更新:2025-02-04 13:41
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常規(guī)化的植物大戰(zhàn)僵尸同人制作游戲,本身會有夢境模式的獨(dú)特亮點(diǎn),仍然還是依靠植物大戰(zhàn)僵尸這一經(jīng)典的IP來展現(xiàn)出不同的創(chuàng)意版本,從中對于夢境的特性體現(xiàn)其實(shí)并沒有能夠形成太過于新穎以及深刻的印象反饋,整體的框架雖然存在著一些優(yōu)點(diǎn),能夠相比較于一些弱勢的版本在體驗(yàn)感方面的保障有所凸顯。
植物大戰(zhàn)僵尸全新版本夢境版來了
春節(jié)限定:僅在2月16日之前可玩
豌豆有小概率變?yōu)楦W肿訌棧?/p>
僵尸有小概率變?yōu)槲椠埥┦?/p>
以上效果在小游戲關(guān)卡-新春會中概率大幅度提升
新僵尸:舞龍僵尸:10000生命
特性:不會自然出現(xiàn),出場后30秒(約移動5格)轉(zhuǎn)身,不會受到傷害,不會獲得任何效果,無視植物和被植物無視
新植物:極光向日葵:深夢植物-冰&光元素,300生命,費(fèi)用100陽光,冷卻15秒,夢境深度增加4
特性:每15秒向右側(cè)四列隨機(jī)位置召喚冰錐,冰錐落地時釋放半徑1.5格的1級霜流并生產(chǎn)15點(diǎn)陽光(召喚冰錐數(shù)量為自身"極光"層數(shù)/2且至少為1)
光環(huán):為全場生產(chǎn)類植物提供1層"極光"(極光:每層使植物生產(chǎn)冷卻時間-6%,至多6層)
附魔:霜流擊中僵尸時造成20點(diǎn)冰元素傷害。
雙屬性植物在同時開啟對應(yīng)兩個元素時可直接種植,后續(xù)將開放融合方式
◆【基本設(shè)計還原】
對于游戲的音樂音效以及畫面的狀況仍然還是采用了經(jīng)典的原版設(shè)計來作為直觀的反饋,其中并沒有融合關(guān)于自身版本的特點(diǎn)來塑造不一樣的直觀設(shè)計場面,當(dāng)然,對于夢境模式當(dāng)中的體驗(yàn)也只是存在著一些別樣的結(jié)合元素,實(shí)際所產(chǎn)生的印象感并不深刻強(qiáng)烈。
如此一來,無論是對于音樂音效所營造起的氛圍感,還是畫面所帶來的視覺反饋,都只是具備非常平庸的表現(xiàn)力,甚至對于這種設(shè)計表現(xiàn)的狀況都會令人感受到一定的疲倦乏味的效果。
◆【教程內(nèi)容缺漏】
不得不說,游戲并沒有帶來任何相關(guān)的教程環(huán)節(jié)令玩家能夠很好的進(jìn)行適應(yīng)上手,即使相對于自身的版本設(shè)定并沒有帶來太大的改變,但對于其中夢境模式的具體規(guī)劃仍然還是缺乏一些介紹描述的內(nèi)容來進(jìn)行引導(dǎo),以至于玩家的體驗(yàn)感會有所下降。
更何況,游戲的圖鑒內(nèi)容也并沒有得以正常的開放,對應(yīng)的一些能夠作為玩家對內(nèi)容進(jìn)行了解的途徑都有著一定的詬病影響,所導(dǎo)致這種缺漏的局面也就會使得游戲相當(dāng)難堪,也固然在于這種基礎(chǔ)環(huán)節(jié)的缺陷會使得玩家提高反感程度。
◆【夢境設(shè)定表現(xiàn)】
與自身版本相互關(guān)聯(lián)的夢境模式的設(shè)定,在進(jìn)入冒險模式的第二關(guān)之后就得以解鎖開放,所帶來的體驗(yàn)基于本身的教程引導(dǎo)環(huán)節(jié)的缺肉而產(chǎn)生比較迷茫的狀態(tài),不過也確實(shí)從中會帶有一些比較新穎的元素的體現(xiàn),使得相應(yīng)的機(jī)制設(shè)定涵蓋不一樣的趣味。
無論是環(huán)境上的變化,亦或者是植物和僵尸形象效果的轉(zhuǎn)變,甚至是對于基礎(chǔ)屬性數(shù)值上的調(diào)整,相對來說,表面上所能夠感受到的變化效果的確存在,但實(shí)際上卻并沒有能夠?qū)⒆陨淼目赏嫘陨舷抻兴岣,這也就使得這樣的設(shè)定的存在感是比較暗淡,缺乏強(qiáng)烈且有效的新鮮感滲透。
◆【玩法涵蓋情況】
值得一提的是,游戲當(dāng)中的玩法內(nèi)容雖然除了經(jīng)典的冒險模式以及自身攜帶一定創(chuàng)意的夢境模式的體驗(yàn)之外,也提供了額外的挑戰(zhàn)模式的區(qū)分,類似于撐桿集會,傳送帶和新春會的不同設(shè)定,所展現(xiàn)出不一樣的趣味的確能夠使得自身的內(nèi)容選擇更為多樣。
不過,對于在解謎模式以及生存模式方面的內(nèi)容卻顯得太過空洞,完全只是徒有其表,對于前面所提到的新模式的存在,相比較于這些內(nèi)容的空間還是需要后續(xù)加以進(jìn)行拓展填充的。
◆【功能完善供給】
游戲?qū)⒚半U模式當(dāng)中的前奏鋪墊進(jìn)行閹割,使得本身所需要固定面對的一些不必要存在的環(huán)節(jié)是能夠有所去除,很好的提升了玩家的體驗(yàn)效率,對于游戲的趣味也能夠更好更快的展現(xiàn)出來。
而除此之外,游戲也帶有倍速功能的調(diào)整選項(xiàng),同時,還有著能夠調(diào)整植物位置,亦或者是手動操作攻擊僵尸的道具,這些道具的存在在一定程度上提高了玩家的容錯率,也進(jìn)一步的去調(diào)動了策略效果的發(fā)揮。
對于這些功能的添加以及供給的確是能夠使得自身更加具備一定的優(yōu)勢,使得玩家的體驗(yàn)感有所提升,不過還是會游戲所存在的一些詬病相互抵消,這樣確實(shí)較為可惜。
◆【總結(jié)】
總的來說,游戲的創(chuàng)意感并不算太過深刻突出,對于其中的體驗(yàn),只能夠說是中規(guī)中矩,更多的是趨向于潛力方面的發(fā)揮,無論是對于自身的優(yōu)化情況的需求,還是內(nèi)容方面的拓展,亦或者是自身新穎設(shè)定的突出化,都還是需要后續(xù)加以調(diào)整把控的。
》難度更佳
游戲無論是夢境模式還是其他的元素增加,其實(shí)變化不會特別大。但是其中的挑戰(zhàn)性難度真的進(jìn)一步提升,在自身帶來一些輔助性功能體會以外,游戲從第一關(guān)冒險模式其實(shí)就展現(xiàn)出挑戰(zhàn)性的難度,不再是教學(xué)過程的輸出,而是快速的表現(xiàn)出自身的節(jié)奏之快,需要玩家更靈活運(yùn)用資源和進(jìn)行放置的布局規(guī)劃,個人認(rèn)為策略性的魅力得到了充分的激活。
小編簡評:《植物大戰(zhàn)
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