《明日方舟》是由鷹角網絡自主開發運營的一款策略向即時戰略國產手游。自2019年5月1日公測以來,這款游戲憑借其獨特的游戲設定和玩法,吸引了大量的玩家。
在游戲中,玩家將扮演羅德島的領導者“博士”,帶領羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗整合運動。游戲中的世界觀設定在一個充滿神秘物質“源石”的世界,源石雖然帶來了強大的能量和科技的進步,但也導致了感染者等問題的出現。羅德島作為一個致力于收容和管理感染者的組織,成為了這個世界中一股重要的力量。
游戲的核心玩法包括基建、招募、副本、活動和前線基地等。基建玩法允許玩家建造各種設施來提升戰斗力和資源收益;招募玩法則是通過招募不同屬性的干員來組成最強的戰斗陣容;副本玩法則是挑戰各種敵人和任務,獲取豐厚的獎勵和經驗;活動玩法則是在特定時間段內開放,為玩家提供更多的游戲內容和挑戰;而前線基地玩法則是一款塔防游戲,需要玩家建造設施和炮臺來抵御敵人的攻擊。
此外,《明日方舟》的角色設定也是其一大特色。游戲中的人物分為不同的陣營,如萊茵生命和喀蘭貿易等,每個陣營都有其獨特的風格和特點。例如,萊茵生命陣營以科技和明亮色調為主,給人一種希望和活力的感覺;而喀蘭貿易陣營則更加莊嚴和肅穆,角色多以黑色和白色為主色調,給人一種威嚴和神秘的感覺。
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注:有些兌換碼是長久的,有些是有時效性的,大家抓緊去兌換吧~
1.豐富的角色和英雄,超精美的角色立繪;
2.獨特的塔防結合RPG模式,帶你體驗全新的游戲方式;
3.華麗的角色招式,多樣化的角色培養要素!
本作的游戲畫面自然不必多說,諸多知名畫師的加入讓整部作品的人物立繪質量都相當之高。
無論是黑長直御姐型的M4A1,還是PPK這種洋裝蘿莉,都讓人抑制不住上去狂舔一番的沖動。
當然,看到大破福利之后就不只是舔舔舔這么簡單了,嘿嘿嘿。
游戲界面的設計也大多是采用了各種線條筆直的圖形,整個畫面呈現一種簡約和硬派的風格,用色方面也大多采用灰色和綠色這兩種在軍服上常見的顏色,與游戲的軍事題材相吻合。
游戲主要講述了第三次世界大戰之后,世界因戰亂陷入了混沌黑暗的時期,玩家扮演格里芬軍事承包商旗下的一名指揮官,指揮戰術少女來達成公司維護世界穩定的任務。
游戲一開始的劇情講述了在外執行任務的AR小隊遭遇了伏擊,游戲通過一邊進展劇情一邊引導玩家的方式大概的說明了整個游戲的戰斗方式。
隨后劇情戛然而止,玩家登場,游戲又對玩家進行了更深一步的引導,還復習了一遍戰斗方式的指引,可以說是十分貼心。
游戲的其他系統與艦娘類似,人形槍械的獲取方式都要通過玩家自己開發。那么,驗證非歐血統的時刻又來了。
如果回到2019年的時間,還會記得當時二次元游戲市場中的群雄紛爭,《戰雙帕彌什》、《明日方舟》、《雙生視界》等等一眾優質量手游紛紛登陸,但如果說最具影響力的游戲,很多玩家都會想到《明日方舟》。和其他二次元游戲同樣使用Unity3D引擎,只是游戲本身還中和了2D捕捉畫面UI設計,不管是場景邊框布置還是畫面圖標設計都是由非常簡單的色調和線條組成,但也就是這樣的設計給人的感覺卻不簡單,通過簡易的黑白漸變色彩來凸顯人物、場景細節,給玩家更加深刻的內容體驗感;而簡單的線條布置也能夠讓玩家在游玩過程中第一時間能夠Get到游戲想要傳達的信息點。單單這類的畫面設計就和大多數二次元游戲大不相同,以往玩家對于二次元游戲的看法很多都停留在擬真、驅動器、美少女等標簽中,而《明日方舟》的出現也是打破了這場持續許久的二次元標簽禁錮,讓很多玩家看到不一樣的二次元世界。
>不一樣的人物設定
《明日方舟》跟其他二次元游戲除了畫面的變化以外,最大的差別在于人物立繪,別的二次元游戲各種青春靚麗美少女,而《明日方舟》給人的感覺更像是看透現實的冷峻臉色,是堅定不屈的眼神,雖然每個人同樣是各式各樣不同風格的高顏值但是在真實服裝卻是一副久經風霜的搭配,這樣風俗誠樸的樣貌和一些所謂的“***”二次元游戲形成了明顯對比差,少了很多所謂的嫵媚、迷惑感,多了許多真實、科幻感,和游戲本身的世界觀相結合,給予觀眾一種新二次元世界體驗。
游戲中最讓我印象深刻的是以為名叫“米婭”的少女,也應該叫做游戲人物中最為獨特也是最讓玩家熟知的人物了,貓娘兔耳風格但卻從容不迫的表情仿佛再告訴世人,就算世間如此艱難也不阻礙她自身的美感,可能這也是人海貓絡合物制作原畫的初衷吧,這樣一種奇特的寫實風格很難讓玩家對這款游戲沒有印象,就算是經過將近三年的洗禮也依然阻止不了游戲的熱度。
>二次元即時戰略塔防
前面關于《明日方舟》的特點更多還是存在于表面功夫,真正能夠讓這款游戲經久不衰的原因還是其本身非常獨特的塔防玩法。因為玩法內容介紹起來比較多也比較雜,這邊就用自己語言簡單概述下:玩家需要在固定的關卡場景中合理分配并布置至多12名自身干員(干員大致分為:先鋒、重裝、治療、遠程、術士、遠程、輔助七個職業,每個職業擁有不同的特性,不同級別的干員所需要的出場費也不同),阻擋并消滅出場的所有敵人。整個關卡場景不是很大,并且根據劇情、等級等一些外在因素影響,關卡的難度也會發生變化,有些快速出敵有些緩慢出敵,玩家除了需要把握的是如何利用合理的資源位達成快速防守的目的還有干員的站位,因為游戲中的干員是屬于單方向扇形區域攻擊,這點和以往的塔防游戲圓形***攻擊不同的是其難度難度更大,需要的策略性、邏輯能力更強。其次,游戲不存在很多塔防游戲存在的“一招鮮吃遍天”的設定,需要根據關卡場景變化和敵人變化合理搭配上陣干員,策略性比較強,特別是在越后期的時候這個特性會更加明顯。這也是讓《明日方舟》存在一定硬核度的原因,但往往這類的塔防游戲就更需要一些硬核機制進去才能使這游戲更加具有挑戰性。
>看似簡單實則麻煩的養成機制
《明日方舟》之所還能被稱為二次元游戲的一員,本質上還是因為其本身的養成占比比較大,如果說有60%是屬于玩法上,那么至少30%屬于養成,在每一場戰斗前后關系勝負的除了策略以外更多是在人物的練度上。游戲中干員級別越高所需要的經驗、材料就需要越多,比如三星級原本升到四十五級只要100個作戰記錄經驗,但六星級因為能突破到八十級但是需要的作戰經驗可能就要1000個甚至更多,雖然游戲存在材料副本提供玩家進行刷刷刷,但有個詞說得好“入不敷出”,很適合應用在這里,如果想要跟進劇情的前進對于角色的練度就很重要,說白了就是肝,對于一個干員想要達成畢業的程度就需要付出十幾倍的努力才可以勉強達成,更何況游戲最多上陣12名干員,并且有些關卡是需要上陣不同的干員等等,這樣的培養條件還是有些過于苛刻,甚至有時候肝也是極度緩慢的發展。
>現存的一些問題
《明日方舟》這款游戲雖然是二次元新創新的層次作品,但同時也是其開發商角鷹網絡首部作品,雖然在立繪、玩法上展現了游戲的特點,但上線至今也仍舊存在許多不足,首先是難度的平衡問題,這類問題一直是游戲一直存在的點,早在游戲上線當初就有許多玩家因為關卡難度過高而發起聲討,官方也是第一時間修改了難度但不是過于簡單就是過于困難,一直以來也沒有一個固定的平衡點,也讓許多玩家玩得很盲目,甚至后來涌入的新手玩家也是因為難度原因接受不了而紛紛退游。
還有一個大問題是游戲的體力系統設計實在讓人難以接受,本身體力不會隨著升級而升級的機制讓很多后期需要的更多素材一天只能刷岌岌可危的數字從而導致的干員養成寸步難行的場景是什么體驗,這對不管休閑玩家還是肝帝玩家來說都呈現一種想做事沒事做的模樣,雖然官方也針對這塊進行側面調整,時不時的版本、節日活動提供更多的材料副本,但對于體力系統的缺點卻還是置之不理,這樣子的“治標不治本”的優化方案并沒有辦法改變現狀。從而也引出了游戲的另一問題“逼氪”,體力不夠、材料不夠怎么辦,氪金來補充,這是《明日方舟》的氪金現狀了,很多熱愛的玩家想要跟上劇情的前進就必須適當氪金,但氪金是小事,逼氪才是大問題,《明日方舟》不管是CG動畫還是市場定位都和別的逼氪游戲不同,比如《FGO:冠位指定》本身憑借番劇的熱度雖然也運用逼氪的機制但至少人家有一定的粉絲數量保證游戲不會因此完全崩塌,但《明日方舟》沒有,不管是在體力還是材料上跟隨《FGO:冠位指定》的腳步始終是個不明之舉,如何幫助玩家的同時還能夠收獲才是重中之重,就像有些玩家說的“我可以為了我喜歡的物品去氪金,但絕不是被逼無奈的氪金”,兩者的感覺大不相同。
>新起點新挑戰
《明日方舟》不管是畫面質量還是玩法內容上都是二次元游戲的新創新,毫無疑問它的本質在二次元市場上是成功的,但同時也是十分危險的,成功是因為本身的獨特立繪、優秀場景設計、不同尋常的玩法機制給了玩家眼前一亮的新奇感,但難度平衡點和逼氪屬性同時也在慢慢磨損這款游戲的壽命。對普通玩家來說,這是一個不可多得的高質量游戲同時也是一場挑戰耐性的比賽;對熱衷玩家來說,這款游戲承載了太多內容,在舍和得之間的分歧不同也是玩家的猶豫點。對于官方來說,游戲的長久看重質量的同時更看重游戲的可玩性,從現有的問題點也能看出官方的操之過急,還是希望后續能夠秉持認真態度,好好優化這款游戲,而不是固執己見一如既往的舊機制渡過。
2.2.61 (73)2024/04/28
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