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虛擬社交與現實相融合 開心網當下最大困境

作者:  來源:  發布時間:2011-4-15 17:13:45  點擊:

  因此,在2010年,雖然開心網在拼命地擴充團隊,整體收入也從7000萬增長到了3億人民幣,但另一面,諸如用戶活躍度和PV(頁面瀏覽量)的下滑等種種跡象也讓外界開始對曾經如日中天的開心網是否具有足夠的“后勁兒”產生了懷疑。

  “開心網是在白領社交網絡服務相對較為空白的時候推出,前期依靠社交游戲迅速火熱,隨著游戲吸引度的下降,諸如用戶PV等發展指數都有些下滑”,易觀國際分析師董旭說,在她看來,其中最主要的因素便是,開心網在通過社交游戲以及病毒式營銷將用戶拉到自己的平臺之后,在如何維護、如何為用戶提供其他價值上有些“滯后”。

  “無論開心抑或人人,誕生至今,取得的最大成功和資產,是通過社交游戲快速獲得的用戶,如何以用戶為核心,建立起的人際關系網,這才是關鍵。”董旭說。

  開心網內部2009年底開始醞釀的改變,目的也正在于此。按照郭巍的介紹,其所確定的“改變”方向,概括地來講便是“四個融合”。即需要琢磨如何做到“內部組件之間的融合,有線和無線之間的融合,真實社交圈與地域或愛好類人群的融合,以及最終虛擬社交和現實社交的融合”。

  而這,也是刻下國內無論騰訊、人人抑或開心這些社交網站們面臨的共同問題。郭巍提到,今年4月初,程炳皓在四川汶川參加工信部組織的活動時,便和同行的騰訊掌門人馬化騰討論了一路,讓馬化騰同樣“感到壓力巨大”的,也正是“融合”的問題。

  在郭巍看來,目前無論是人人、開心抑或騰訊,離真正的“社交網絡”還都相差甚遠,充其量是具有社交因素的互聯網應用而已,在過去幾年所完成的也僅僅相當于社區的概念,就是讓人聚攏起來,通過互聯網工具產生一些社交行為。但怎么豐富這種行為,“還差得太遠”了。

  累積了大量的真實用戶,然后將這些建立起來的人際關系,沉淀、激發為更真實有意義的社交網絡——這被視為是SNS區別于傳統互聯網的關鍵和想象力所在,也是各個網站需要不斷去嘗試“解放”的“生產力”。

  因此,“融合”便是大勢所趨,而首先要做的,便是嘗試如何將互動與更多的因素相結合。畢竟,在現實生活中,人和人之間的社交行為不僅“內容很多,而且之間沒有區隔”,譬如,現實生活中朋友之間聊天,便有可能同時喝咖啡、聽音樂,而聊天的話題也天南海北。“社交網絡應該是一個全方位的融合的概念,因為用戶有這種需求,我們需要把人的需求都結合起來,越能無縫融合的越多,最終的體驗就越舒服,我們是從2009年開始意識到這些問題。”郭巍說。

  “戒”游戲

  事實上,無論“朋友買賣”、“爭車位”還是“農場”, 之所以能夠受到用戶的追捧,事實上也正是因為其將人與人之間的互動與游戲無縫結合了起來。這便切合了人們,尤其是中國人際交往中的微妙心態--打破初識的半生不熟,在半娛樂的環境中,不厭其煩地通過種種互動進行暗示式的社交。

  但問題是,這些社交游戲可以蔓延迅猛,但粘度和生命周期都顯示出了局限性,并不能將初步建立起來的人際關系沉淀成更真實有意義的社交網絡。

  此外,社交游戲大多只能在已經相識的人群間傳播。因為本身不具備現實意義,所帶來的滿足感也僅停留在純心理層面。它們既難以在既有熟識群體中持續下去,又很難在陌生人間建立聯系,這就限制了SNS關系矩陣的擴大和在現實生活中的落地。因此,在通過游戲完成用戶導入和初步刺激其活躍性后,開心網需要提升用戶通過SNS所能獲得的價值,甚至需要防止用戶行為過于游戲化。

  對于依賴社交游戲最終會因為游戲產品的生命周期,而帶來增長放緩甚至衰退的風險,程炳皓也早已有所意識。在程炳皓看來,開心網對游戲和工具應用并無側重,一切都取決于用戶需求。但他也指出,成為純粹的游戲平臺并非最終目的:“我們希望開心網成為每個人和朋友在上面開心的平臺,社交游戲是其中一部分功能,跟朋友交流、溝通也是一部分功能。社交平臺很全面,并且隨著開放將產生無限廣闊的應用。”

  這樣的定位使社交游戲在開心網內部的重要性并沒有外界想象的那么高。而一個細節是,2009年3月,開心農場開發完成之后,程炳皓便將內部開發的重點馬上轉移到了轉帖功能上,并在4月完成了轉帖組件的開發。

  與社交游戲不同,轉帖組件用很簡單、直接的方式詮釋了SNS的核心——交流,它解決的,正是病毒式傳播里最為頭疼的“如何讓沉默的大多數說話”。在開發期間,開心網團隊靈光一現,在轉帖后面加上了投票后,轉帖的流行使之最終超過了開心農場,成為開心網第一應用。“因為轉帖是社交和信息的結合,我們當初判斷它的生命周期會更長”,在郭巍看來, 這也正是開心網琢磨更多發展可能性的一個顯例。

  事實上,2010年5月開始,開心網允許第三方應用接入之后,除利用游戲應用繼續吸引用戶、保持流量之外,也專門挑選了諸如機票信息、育兒、駕照理論考試等第三方工具型應用,來試圖進一步深入挖掘滿足用戶需求。相比之下,生活類的工具應用就能很好地解決游戲應用所不能解決的問題。譬如購物,當某個人因其購物的眼光和能力,在SNS中成為極具號召力的領袖時,其他人就會對他產生興趣,而不管彼此之前是否認識。

  數據說話

  Facebook的注冊用戶2010年為5.85億個。其2011年第一季度新增8000萬個注冊用戶,其用戶總數如今增加至6.65億。

  據媒體報道,開心網(開心001)2010年整體收入達到3億元。

  人人網的注冊用戶數約為1.6億個。

  *用戶年齡段 18-24歲

  Facebook里絕大多數的使用者是18至34歲,但增長最快的年齡組為65 +(124%)

  在2011年第一季度里,將近30%的新增帳戶是年齡段為18-24歲的用戶。這個年齡層一直是Facebook的最大用戶群,現階段在總用戶中大概有超過2.1億。

  新增用戶中第二大用戶群年齡段為25-34歲,差不多有2千萬。這一年齡段人群在Facebook總用戶中也排在第二位,約為1.74億。

  35-44歲年齡段用戶是今年第一季度新增用戶中第三大群體,約為1100萬。這一年齡段用戶在Facebook總賬戶中占約9千萬。

  *用戶性別51%為女性

  總體來說,社交媒體用戶中51%為女性,49%為男性;

  女性用戶比例較高的網站有MySpace、Facebook、Foursquare等;

  男性用戶比例較高的網站有開心網、豆瓣、人人網等; (數據來源:Ignite)

  *企業品牌的粉絲 2479.36萬個粉絲

  可口可樂,星巴克和奧利奧,分別是Facebook的前3名品牌。2011年4月14日的統計數據顯示,粉絲數分別為2479.36萬、2059.12萬和1982.92萬。

  *網購影響力 5%

  在近期高盛對Facebook進行的一項問卷調查中顯示,這一社交網站并不能夠有效地影響用戶在網上購物時的抉擇。而搜索引擎和推薦引擎則擁有相對較大的影響力。

  調查要求用戶按照對在線購物的影響力大小對各網絡產品進行排序,結果是搜索引擎:31%;推薦引擎:27%;社交網絡:5%;沒有影響:33%

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