游戲的故事背景發生在遙遠的未來,僵尸在這個時間點開始爆發,快利用超級現代化的裝備將他們殺死,和一般的射擊游戲的區別是,游戲非常的具有未來科技風格。也就是所謂的“朋克”風格,如果你感興趣的話可以來試試。
一款未來派動作射擊游戲,融合了精美的圖形,創新的機制和激烈的頭目大戰。
在大規模的僵尸爆發后,任務機器人將負責尋找并消除該爆發的根源。通過獲得智慧并殺死僵尸來穿越美麗的網絡城市。
扮演任務機器人
Cyber未來派朋克風格的城市
第三人稱動作射擊游戲
令人驚嘆的視覺效果
控制圖形質量
1、玩家可以通過升級來解鎖全新的技能和裝備,比如說在游戲中解鎖使用武器設備;
2、這款游戲中使用了全新的卡通游戲畫面,為玩家們帶來全新的游戲世界;
3、多種游戲玩法可解鎖,在游戲中體驗競速游戲的樂趣,或者在游戲中體驗射擊游戲的玩法;
1、游戲中使用的操作是非常有趣的且簡單,各種年齡段都是可以輕松操作的。
2、想要獲取游戲勝利必須要先強化自己,確保自己在游戲中不會被干翻;
3、豐富的戰車類型,每一種戰車都可以在獨特的游戲模式中發揮最強性能;
“賽博朋克”,究竟是個什么意思?
在年輕人之間,沒有什么話題比聊“賽博朋克”更加火熱了。
這在很大程度上得益于一款電子游戲的上市。籌備八年之久、又屢次跳票的《賽博朋克2077》可能是近年來最受期待的游戲大作。在12月10日發售之后, steam游戲平臺的同時在線玩家突破了100萬人,創造了該平臺單機游戲同時在線人數的紀錄。而根據游戲發行方發布的報告,《賽博朋克2077》依靠預購量和首發日銷量,僅僅用了一天時間就收回了游戲制作和市場宣發成本。
如果稍稍回望過去的幾年,我們就會發現“賽博朋克”的成功“出圈”,絕不僅僅是一款游戲的功勞。在影視圈,從《銀翼殺手2049》、《頭號玩家》、《阿麗塔:戰斗天使》到《愛、死亡和機器人》等一批賽博朋克風格作品的出現,讓不少第一次接觸這類題材的觀眾大呼過癮。
與此同時,一種被稱為“賽博朋克風”的美學或視覺藝術風格也在悄無聲息地占據各大社交網絡。通過濾鏡與圖片處理,打上粉藍相間的霓虹燈和陰暗的冷色調,似乎任何照片都具有塑造賽博朋克世界的潛力。
在“土潮文化”的帶動下,網絡上還流行起了賽博朋克式的梗圖。那些充斥著傳統與現代的反差感和不協調的照片,打上一個《賽博朋克2077》的游戲標簽之后,成為了網友們爭相轉發的潮圖。
很多人第一次聽聞“賽博朋克”(cyberpunk)這個略顯拗口的音譯詞,會根據構詞法簡單地理解為“網絡朋克”或者數字時代的朋克。這種常見的誤解在無形中淡化了賽博朋克的哲學內涵。
作為一種科幻文學的類別,賽博朋克這個詞誕生于上世紀80年代。1980年,科幻作家 Bruce Bethke創造了這個合成詞:賽博朋克(cyberpunk)是控制論(cybernetics)和朋克(punk)的結合。Bruce Bethke把賽博朋克作為自己小說的名字,形容迷失的年輕一代:他們是抗拒父母的權威、與主流社會格格不入、利用電腦技術鉆漏洞和制造麻煩的技術宅。
今天我們提起控制論(cybernetics),很多人會聯想到機械控制或工程自動化。實際上,1948 年“控制論之父”諾伯特·維納首次發表控制論思想之時,引發了一場持續半個世紀之久的思想革命。維納提出的控制論的根本洞見在于,擁有生物系統的人類,在本質上與機器所共享的一套相似的反饋機制。換言之,人類與機器的行為在理論上是可以達成統一的,人類的智能行為是這套機制的外在表現,而機器也可以像人類一樣自我學習和進化。
科技發達、人體改造、社會邊緣人、反烏托邦。賽博朋克的作品通常設定在一個科技高度發展的近未來社會之中,但大多數人的生活水平卻出現了停滯和倒退。高等科技下的底層人生成為了賽博朋克作品中普通人的命運。
為什么賽博朋克總是熱衷于描繪一個“高科技與低生活”(high tech,low life)的社會形態呢?這就與賽博朋克中的“朋克”(punk)密切相關。
當科技能夠代替人做一切,人存活的價值是什么?住在底層貧民窟的窮人,和住在高聳的摩天樓里的富人,還是同一個物種嗎?這類對科學主義的反思,對僵化社會的反叛精神,構成了賽博朋克的精神內核,其背后是深刻的社會運動和帶來的觀念革新。
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