劍斗英雄是一款戰爭游戲,玩家扮演的是一名統領,騎白馬帶領自己的部隊去征戰,把自己的國家進一步的強化,在戰爭中進行擴張自己的勢力。
1.玩家可以根據戰斗情況隨時派遣更多的部隊。時機非常重要。
2.各種武器的技能相輔相成,指揮官靈活運用兵法和軍事才能。這場美麗的戰斗以越來越少的勝利贏得了勝利。
3.合理部署特種部隊,合理部署各種武器,個人指揮,接連的挑戰以及演繹兵器。
4.團隊的建立和關鍵,這里不再是一個人的戰斗,而是聯盟團隊的競爭,更強的互動性。
你將來到這個神奇的魔幻世界,作為一名統領,你有責任和義務發展你的國家,不斷的招兵買馬,招募稀有將領為你作戰,訓練士兵,提升國家的綜合戰斗實力,征戰四方,逐漸擴充你的領域地盤,打造屬于你的強盛帝國。
1、隨著角色的不斷成長,他們能夠變得越來越兇猛,獲得越來越強勁的戰斗力,變成這一片奇幻世界的頂尖強者。
2、持續在游戲之中去探尋一個個的隱藏劇情,在游戲之中去發掘這些隱藏劇情,給自己帶來更多新奇的玩法。
3、每一個職業的戰斗能力都是顯得非常重要的,游戲之中擁有很多創新的戰斗模式,可以帶來非常爽快的戰斗對決。
在2021年4月5日發布的深度研究報告《諸神之黃昏》當中,互聯網怪盜團深入討論了互聯網行業的未來——移動流量紅利的耗盡,平臺型公司觸及長期頂部,以及內容型/品牌型公司的崛起。在此基礎上,我們決定發布對各個互聯網細分行業的研究,包括但不限于:游戲、電商、視頻、直播、廣告,等等。本文就是這一系列深度研究的第一篇。
對于大多數用戶及投資人而言,游戲是一個最熟悉而又最陌生的行業——大部分人都玩過一點游戲,都覺得自己有發言權,事實上卻是一知半解。在這篇深度研究的開頭,本怪盜團想先回顧一下過去幾年遇到的三個真實場景,它們能夠鮮活地告訴我們“一般人是怎么看待游戲行業的”。
三個真實場景
分別發生于2017-2019年,也就是本怪盜團團長還在做互聯網行業投資分析師的時候。
第一個場景
2017年,“吃雞游戲”席卷了全世界,尤其是席卷了中國的網吧。所有游戲公司都在爭先恐后地把“吃雞”玩法搬上手機。直到當年年底,最成功的是《荒野行動》,但是整個游戲圈子都知道騰訊正在緊鑼密鼓地研發兩款“正版授權吃雞手游”,只是誰也不知道它們將在何時發布。
一位資深港股基金經理對我表示:“現在是做空騰訊的最佳時機!因為騰訊游戲業務即將崩潰。”
我困惑地問:“難道你就不考慮騰訊的自研吃雞手游后來居上的可能性嗎?”
對方自信心滿滿地說:“吃雞大戰只有兩種結局——要么騰訊輸掉;要么騰訊贏了,但是ARPU值較高的《王者榮耀》將把寶座讓給ARPU值較低的吃雞手游。兩個結局皆意味著騰訊游戲收入的崩盤。”
我說:“有沒有第三種可能性:騰訊的吃雞游戲起來了,但是《王者榮耀》也沒受到影響,從而進一步鞏固騰訊的霸主地位?”
對方說:“這種過于樂觀的假設,就別認真考慮了吧。”
問題在于,最后實際發生的就是這種“過于樂觀的假設”。騰訊的《刺激戰場》在2018年4月就贏得了吃雞大戰;一年后,它拿到版號并改名《和平精英》,然后迅速穩居暢銷榜第二,直到今天。當《和平精英》大殺四方的時候,《王者榮耀》的流水沒有受到實質性影響,甚至不久前還創下過歷史新高。
事實證明:游戲行業不是“1+1=2”的算術游戲。
第二個場景
2018年,我有幸混入一家VC的內部分享會,他們邀請了一位非常熟悉游戲行業的投資人做演講。那次的PPT非常精彩,三分之二的內容是講市場規模:中國已經有6億多手游玩家了,玩家的ARPU接近300元,是全球第一大手游市場、第二大游戲市場(僅次于美國)。而且,自從2016年以來,中國端游市場的增長就停止了;到了2018年二季度,在版號停發的環境下,中國手游市場的增長也大幅放緩了。
對于那次分享會,我印象最深刻的一句話是:“這是一個規模基本見頂、增長緩慢的行業。”當時我也是這么認為的——版號停發只是一個借口,事實是玩家已經被洗了無數多遍,又缺乏決定性的新技術、新平臺。那年年底,我根據美國的統計數據做了一個回歸分析,結論是游戲行業是典型的“周期性”行業,隨著經濟增長的放緩而放緩。
看樣子整個游戲行業的好日子都到頭了。即便是游戲業內人士,很多也抱有相同觀點。
然而,2019-20年游戲行業恢復了強勁增長。二次元、女性向、開放世界等新興品類增長尤其快,電競、MMO、SLG等傳統品類也出現了新的爆款。每個季度總能冒出一兩個新興游戲公司,依靠一個爆款自研產品而迅速獲得幾十億、上百億的估值。各類互聯網平臺公司在前仆后繼地殺入游戲市場,這可不是“規模基本見頂、增長緩慢的行業”該有的樣子。
事實證明,基于人口學和宏觀經濟去研究游戲行業,在長期不知道有沒有效,在短期是完全無效乃至有害的。
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