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在2020年1月初,網易在PC端推出了一款名為“發燒游戲平臺(Fever Games)”單機游戲平臺(以下簡稱“單機平臺”,其中的“單機”范疇包括純單機游戲和可單機游玩的聯機游戲)。按常理來說,網易作為國內游戲行業當仁不讓的二哥,它的每一款產品都會引發廣泛的關注與討論。但是這一次,發燒游戲平臺的推出卻一直沒有激起什么“水花”。
(網易的“發燒游戲平臺(Fever Games)”,LOGO很有網易的特色)
究其原因,與國內單機平臺長久以來的萎靡不振有直接關系。盡管簡體中文在2019年12月就已經成為Steam的第一大語言,有將近38%的Steam用戶使用簡體中文,但國產單機平臺卻一直裹足不前,難以取得大的發展。在這樣的大環境之下,即使是國內游戲產業老大——騰訊,其經營多年的WeGame平臺也一直都是不溫不火的狀態,此次網易的入局本身就不免顯得逆勢而為。
(騰訊的WeGame平臺LOGO)
在兜兜轉轉中悄無聲息地“糊掉”
說起國產單機平臺,大多數對這方面有所了解的玩家第一時間想到的一定是騰訊,及其旗下的WeGame。事實上,在WeGame誕生之前,騰訊就已經在自家的另一個平臺——QQ游戲平臺,進行正版PC單機游戲的售賣了,時間可以追溯到2015年,那是一個Steam尚未在國內普及的年代。時至今日,依然可以在網上找到QQ游戲平臺出售單機游戲的網頁。雖然現在的網頁上總共只剩下35款游戲(最鼎盛的時期不止這個數量,但印象中最多的時候也沒有超過60款),并且不會再有新游戲的加入,時過境遷的蒼涼感令人唏噓。這其中不乏一些國內外的名作,現在看來倒也令人倍感親切。
(QQ游戲平臺的單機游戲版塊(部分截圖),這里的大多數游戲需要付費購買,少數為免費游戲)
作為QQ游戲平臺的副業,售賣PC單機游戲的業務并不為大多數玩家所知,更何況在那個年代,國內的單機玩家還并不多。直到后來騰訊意識到單機市場的巨大潛力,為了填補國內這款的空白,毅然決然地將原本作為“騰訊游戲啟動器”來運營的WeGame(原TGP)轉型為國內首款專業的單機平臺,成為國內玩家印象最深刻的國產單機平臺。
(從驚喜的亮相到悲壯的謝幕,2018年的《怪物獵人:世界》事件無疑是WeGame乃至國產單機平臺的高光時刻)
畢竟,在2018年夏天,WeGame與Steam同步上架《怪物獵人:世界》但因不具備版號被叫停并下架游戲的事件,無論是對國內的玩家還是從業者,都造成了極大的震撼。雖然所謂的“中國游戲最黑暗的一天”只不過是個別營銷號和自媒體添油加醋的產物,但這個事件對于國產單機平臺的發展歷史確實產生了極大的影響。由于版號制度的制約,在國內發售單機游戲所需要的時間成本和人力、物力成本都大大高于國外,造成國內單機平臺在面對以Steam為代表的國外單機平臺時幾乎毫無競爭優勢可言。
(托網絡爆款文章《中國游戲最黑暗的一天:騰訊被迫下架〈 怪物獵人世界〉》的福,騰訊的口碑在彼時達到了顛峰)
WeGame為了讓自家平臺的《怪物獵人:世界》與Steam版同步上線,付出了巨大的成本,包括當時WeGame的簡體中文獨占也是由騰訊安排本地化團隊來完成,并且在2018年的ChinaJoy上進行了大力度的宣傳,投入的資源極其可觀。但終究,由于還沒有拿到版號就直接上架,導致了游戲被下架。之前還志得意滿的國內單機平臺從業者們看到了這背后存在的巨大風險,信心的打擊是一方面,更重要的是作為上峰的騰訊在此后對單機平臺業務的資源投入也開始減少——畢竟沒有誰敢把大量的資源投進一個指不定什么時候可能就會因為政策原因而被叫停的領域。
(2018年ChinaJoy期間,游民星空關于WeGame版《怪物獵人:世界》的報道(節選))
在這之后,WeGame再也沒有提起過之前在《怪物獵人:世界》時期制定的“每月上線一款PC大作”的宏偉目標,騰訊對WeGame的宣傳力度也逐漸變小。而這一次網易的發燒游戲平臺悄無聲息地上線,甚至至今還沒有多少人知道它的存在,用飯圈術語來說基本上算是“糊了”。
而文章開篇提到的網易發燒游戲平臺,在不聲不響地上線后卻沒能做到一鳴驚人。發燒游戲平臺在上線初期只有《泰拉科技》和《深巖銀河》這兩款Steam國區早已上架的老游戲,現在甚至只剩下了《泰拉科技》這一款。一個平臺只有一款游戲,這實在是一個悲傷的故事。
(現在的發燒游戲平臺只剩下《泰拉科技》這一款游戲了)
如果聯系之前WeGame的遭遇來看,這種現狀似乎就很容易理解了。對于發燒游戲平臺而言,上線后幾乎零宣傳、上架游戲少得離譜,這兩點基本意味著網易對這個平臺的期望值恐怕從一開始就很低。結合國內單機游戲上線需要版號的規定,以及騰訊《怪物獵人:世界》慘烈翻車的殷鑒在前,發燒游戲平臺的前景似乎已經懸念不大。
畢竟,如果一個項目存在可預見的風險,尤其是政策或法律方面的風險,投資方肯定就不會在這個項目上押太多寶了。
在單機平臺業務在國產游戲兩大巨頭——騰訊和網易看來,因為其面臨的政策性成本與風險很高,而收益相對較低,其業務定位或許更接近于拉攏單機玩家、賺取口碑的定位,而并不是一個指望它能賺多少錢的業務,因此不會再在此領域投入較多的資源。國產單機平臺悄無聲息地“糊掉”,也就不難理解了。
作為國產單機平臺的一個特殊的存在,方塊游戲平臺似乎有一些不同,但本質上不會有太大差別。盡管對于其是否有國資背景的傳言一直未曾停息,也沒有相關知情者出來證實或者辟謠,但就目前方塊游戲平臺的現狀來看,形勢也并不樂觀,它在國內單機玩家群體里的存在感也是相當地稀薄。
(方塊游戲平臺的官網。看起來還不錯,但實際上它的存在感還是比WeGame低)
不過,方塊游戲平臺也不是沒有高光時刻。2018年11月1日,方塊游戲所主辦的《只狼:影逝二度》2018亞太區產品發布會就曾經令國內單機玩家感到驚喜。且不說這其實就是一種高調的合法性宣稱,讓玩家們似乎對《只狼:影逝二度》的“合法入華”看到了希望,更由于“方塊屬于國資”這一都市傳說的加成而讓玩家們議論紛紛,似乎整個單機游戲領域在國內的光明前途就在前方不遠處。但事實在后來證明,這一切美好的期待終究還是玩家們想太多,方塊負責的發行地區并不包含中國大陸地區,方塊游戲也沒有因此而進入大多數單機玩家的視野。
(方塊游戲主辦的《只狼:影逝二度》2018亞太區產品發布會直接把宮崎英高都請來了,大手筆啊)
就這樣,國產單機平臺盡管也曾有過高光時刻,但最終都在兜兜轉轉中悄無聲息地“糊掉”。
國產單機平臺“不爭氣”,國內玩家和從業者都相當難受
國產單機平臺長期的萎靡不振,讓國內的單機玩家們承受了很多原本不必要承受的麻煩甚至痛苦,也對讓國內的單機游戲從業者付出了很多額外的代價。
(像GTA這種游戲,基本上可以肯定有生之年都不可能在國內平臺上架。國內玩家如果想玩,就必須去國外平臺)
對玩家的影響其實不必多說,國產單機平臺的缺位和萎靡,導致國內玩家只能去Steam、Epic、Uplay、Origin等國外平臺,不方便是最明顯的感覺。且不說由于某個眾所周知且不可言說的原因,導致單機玩家必須自備加速器才能有好的體驗,國外平臺上的游戲很多也并不將中國玩家視為目標用戶,各種鎖區是家常便飯,Steam針對國區的“強制鎖偏好”更是讓無數“紳士”恨得牙癢癢——事實上,這個G胖因為“求生欲”而實施的一刀切政策已經誤傷了不少全年齡的游戲。國內的單機玩家們為了克服種種本不應該存在的困難,紛紛自學成才,熟練掌握多種實用的網絡技術。
(針對國區疑似成人內容的一刀切政策十分武斷,其根源在于G胖對國區這個“特殊區”的不安全感。圖來自網絡)
對于國內的單機開發者和發行商來說,最明顯的就是競爭壓力的劇增。
對于開發者而言,沒有版號的游戲在國內平臺無法上線,很多個人或小團隊打拼的開發者也無法承受版號申請的高昂成本,只能轉投國外平臺。但在國外平臺上線,就意味著和全世界開發者同臺競技,其中不乏來自歐美這種游戲文化根深蒂固、游戲理論教育已經規范化和體系化的開發者,而國內的很多獨立開發者是半路出家甚至兼職,各方面能力和歐美開發者相比并沒有優勢,甚至是處于劣勢,這就導致國內開發者在國外平臺的競爭壓力非常大。
(《FEZ》獨立游戲的標桿之一。中國開發者目前還沒有做出這種在世界范圍內具有影響力的作品)
國內的單機游戲制作團隊也鮮有做大做強的。和國內的獨立開發者一樣,大部分都是靠國人玩家的支持來生存,在國際市場上的競爭力十分有限。這也就是為什么國產單機游戲即使上了Steam,依舊有很大一部分是武俠或者仙俠這種只有中國人才能暢玩的題材,并且這種游戲大多數只有簡中和繁中兩種語言,可見這種表面上“出海”的團隊其實還是靠國人玩家在養活,屬于典型的“出口轉內銷”。
被迫出海的不僅僅是開發者,國內的單機游戲發行商也是如此。經常光顧Steam、對獨立游戲感興趣的玩家應該多多少少聽說過這些國內發行商:輕語工作室(WhisperGames)、聽楓語(Maple Whispering Limited )、Gamera Games、椰島游戲(Coconut Island Studio)、Indienova等等,以及名氣更大的Bilibili和心動網絡,這些在Steam上為國人玩家發行了大量優質的國產獨立游戲,對國產獨立游戲感興趣的玩家基本上都會接觸過以上這些國內發行商的游戲。中國發行商去美國平臺發行中國開發者制作的游戲,將其售賣給中國玩家,這種聽起來很魔幻的事情其實每天都在發生。
(雖然Steam是美國平臺,但卻是目前上架中國游戲最多的平臺)
如果國內的單機平臺一直都發展地比較健康,擁有穩定且龐大的用戶群體,基本上不會出現這種不得已而為之的“出口轉內銷”。國產單機平臺的羸弱不堪是導致這一現象的直接原因,但究其根源來看,目前的版號政策是這一現象的發生的根本原因。
(Epic當初鎖國區,其負責人的說法就是為了規避法律風險。當然,Epic后來為了恰飯最終還是“真香”了)
國內單機平臺的慘淡,其本質在于背后的政策和法律風險。這種風險對于從業者(包括開發者和發行商)和玩家來說,都宛如一把達摩克利斯之劍。就在2月25日,蘋果正式宣布, AppStore國區的所有游戲必須在7月前提交游戲版號批文,否則將會被下架。今后這種事情會不會發生在Steam等國外單機平臺上,誰也不知道。如果用中國的法律來審視目前的Steam,那么它完全就是灰色地帶。這也是為什么Epic負責人Steve Allison曾在鎖國區時期會說出“為了員工安全,不愿冒著觸犯中國法律的風險來賺錢”之類的話了——盡管Epic后來因為廣闊的中國市場而解鎖了國區,當了一回“王境澤”。
很難想象,如果某一天,法律不再對游走在灰色地帶的國外單機平臺報以容忍,選擇重拳出擊,或者這些國外平臺和現在的AppStore一樣選擇按中國法律辦事,規定國區游戲上架必須要有版號,這將對那些被迫出海的國內從業者以及國人玩家造成多么巨大的影響。
管中窺豹——以國產單機平臺的狀況為出發點,我們不妨做一點預測和猜想
其實,從國產單機平臺長久以來的孱弱表現,也能管中窺豹,做出一些關于中國游戲產業未來形勢的猜想。
在2018年3月的游戲開發者大會上,游戲工會(Game Workers Unite,簡稱GWU)正式成立。簡單地說,這是一個以美國游戲產業從業者為主要組織者,旨在為游戲產業的從業者維權和謀福利的基層組織,組織的支部一半以上位于美國境內。這說明在傳統游戲強國——美國,勞資關系已經比較緊張,而這通常是產業轉移的先兆,因為資本為了追求利潤會選擇用工成本更低的勞動力供應地。這種故事已經不止一次地在歷史上發生,當年的中國之所以有能力承接來自發達國家的產業轉移,中國較高的工人素質和較低的用工成本是重要原因。那么這一次,如果美國的游戲產業因為勞資矛盾激化而導致用工成本升高,發生對外的產業轉移,中國有能力承接嗎?
(游戲工會,Game Workers Unite,簡稱GWU)
美國由于GWU這類游戲從業者組織的存在而導致資本在剝削從業者時需要付出更高的成本,美國的游戲產業發生對外的產業轉移可能性極大;但另一方面,國產單機平臺長久以來的孱弱表現說明,中國在單機游戲的產能方面是不足的,從業者的業務能力是很偏科的,絕大多數人都只會做手游,而來自美國的游戲產業以主機和PC單機為主,對于中國來說顯然不對口,恐怕無法完美承接這一波可能發生的來自美國的產業轉移。
在這一點上,東歐游戲行業的用工成本相對美國就低了不少,例如波蘭的CDPR為了開發《賽博朋克2077》能讓員工長期加班而沒有受到任何組織的干預。像波蘭這種游戲從業者能力強,在PC單機領域有強大的實力,同時又沒有強力工會組織干預資本的東歐國家,顯然更適合美國游戲產業的轉移。
(靠高強度加班做出來的《賽博朋克2077》)
中國在改開初期承接國際產業轉移的成功經驗,恐怕難以在游戲產業進行再一次的運用,這便是從國產單機平臺的現狀出發,管中窺豹而做出的預測與猜想。
結語
國產單機平臺目前的慘淡處境,在短期內基本上不會有什么明顯改觀,畢竟連蒸汽平臺這個本該成為“Steam國區特供版”的“天選之子”現在也因為游戲數量過少而成為雞肋。“中國玩家上美國平臺購買中國公司發行的中國游戲”,這樣的故事在可預見的未來恐怕還會繼續下去。
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