三消原始人小游戲消消樂終于出新版了,朋友圈都玩瘋了!超魔性的消除游戲,消除升級,100多種怪物任你抓取!無限連招超爽三消,沒wifi玩一整天,守關停不下來!
1.到指定關卡,還將開啟全新模式——星際實驗室。
2.在該模式中,您可以通過每日挑戰獲得特殊道具,來訂制屬于自己的關卡。
3.從中玩家可以一定能感受到一般三消游戲里感受不到的DIY樂趣。快來加入我們吧,驚喜不斷等你來發現!
1.連擊越多,分數翻倍越高。
2.小心方塊掉落,你可以左右移動來躲避。
3.玩家可以在游戲中持續不斷的吃掉星星,讓自己的手速和反應力不斷的得到提升。
4.擺脫各種豐富多彩的強大物品的所有障礙。
5.糖果不僅從上面落下,而且來自其他方向!
6.沒有時間限制。
當下的三消游戲玩得越來越“花”了。
向中重度的方向發展或許是三消游戲破局的必經之路,而今很多廠商無疑選擇了三消+作為核心打法,此做法的目的,就在于以三消玩法作為媒介,通過其他品類的表現形式擴充游戲的趣味性和深度,做到1+1>2。不過這一想法并非近些年特有,于2012年誕生的《糖果粉碎傳奇》就已遵循此道。
《糖果粉碎傳奇》所做的在于不斷為三消品類做加法,保證基本玩法簡單明了易上手的前提下,通過在關卡設計、機制擴充和目標設定等方面下功夫,持續拓寬游戲的深度,使玩家從通關這種直觀的目標,過渡到如何通過能夠取得更大收益上,進而釋放游戲的策略性和挑戰性。數據顯示,2020年3月至2021年2月期間,《糖果粉碎傳奇》營收超過6.43億美元,該成績不僅證實了此做法的可行性,也為無數開發者展示了該市場的龐大。
三消+喪尸,主動接觸男性用戶
上述操作在近兩年逐漸得以深化,此前外媒GameRefinery把美國市場流行的三消游戲按照時間和玩法籠統的分為了三個階段,第一階段為《糖果粉碎傳奇》這樣傳統三消游戲的崛起;第二階段則是《夢幻花園》等在三消中加入輕度敘事和模擬經營玩法受到熱捧;第三階段則是目前無數廠商在“三消+”中努力找到屬于自己的一片藍海的情況。
此前FaceBook Gaming曾在報告中談到了混合休閑游戲方為超休閑游戲改革的最優解,“三消+”亦可以看作是玩法混合的另一種展現形式,比如“三消+”表面上是將游戲的核心機制從三消本身進行分散,結合人物培養、資源管理、關卡挑戰、劇情探索等內容,其實質還會涉及到制作流程、營銷策略等諸多方面,釋放游戲的多種玩法優勢的同時,保證各項數據維持在可觀的區間。
如此,很多涉足三消+的廠商就希望結合當下更受歡迎的題材。比如在4月8日Small Giant Games 正式發布《Puzzle Combat》,就選擇了結合現代喪尸題材。
不過三消+喪尸題材也并非是新鮮事物,最近將其玩得最溜的還是一家國產廠商——三七互娛。
三七互娛旗下的三消+喪尸題材游戲《Puzzles & Survival》成績上漲顯著,本身喪尸題材在海外就有著廣泛且深入的影響力,歐美和韓國用戶對其接受度尤甚。而《Puzzles & Survival》的差異性不僅體現在題材,一方面該作融合了戰斗、建造、強化、養成等一系列帶有SLG架構的玩法,另一方面則是通過三消呈現戰斗玩法,獲取資源,并加入英雄系統和屬性克制提升三消可玩性。
從成績著眼,《Puzzles & Survival》此番操作效果斐然。4月13日,Sensor Tower公布了2021年3月中國手游產品在海外市場的營收排名,其中《Puzzles & Survival》的營收環比增長了44.6%,位列國產手游收入Top30榜單的第16位。
當然結合喪尸題材也有另一層想法,當下歐美“三消+”仍然是輕度敘事和經營裝飾要素占據主導地位,此類題材更為輕松,整體節奏更傾向于休閑,畫面也更顯唯美,更加迎合女性用戶的口味,而突出戰斗和喪尸題材就是希望打開三消游戲的男性市場,進而在愈演愈烈的“三消+”競爭中實現快速立足。
作為后來者的《Puzzle Combat》,其前路可能充滿坎坷。《Puzzle Combat》其玩法內核與Small Giant Games此前推出的“三消+幻想題材”游戲《Empires & Puzzles》有著極高的相似度,只不過游戲在三消機制、英雄技能、武器系統等方面進行了創新處理,但新鮮感有限。
況且《Puzzle Combat》自身的差異性并不突出,與當下發展迅速的《Puzzles & Survival》也沒有太多明顯的不同,根據七麥數據顯示,《Puzzle Combat》目前仍在北美暢銷榜和免費榜千名開外。
當然《Puzzles & Survival》用成績證明了此賽道的潛力,或許《Puzzle Combat》尚未正式發力。
玩法類型和買量才是競爭核心
在混合玩法的驅使下,市場對于“三消+”的概念愈發模糊,尤其是諸多頭部產品更多是以“+三消”的形式呈現,部分游戲甚至去掉三消,游戲的可玩性也是相當完善,如此做的目的,在于將三消和“+”的內容分離,將兩條線做得既可相輔相成,也能夠相對獨立,在內容上起到1+1>2的效果。
GameRefinery曾對“三消+”進行過簡單分析,當前處于市場主導地位仍是“三消+裝飾”類,該品類休閑、快速、競爭性弱,甚至還融入了一定的社交元素,而《莉莉的花園》 (Lily’s Garden)的出現,將戀情發展、事業受挫、遺產繼承、回歸鄉村等社會熱門話題融入到游戲中,拔高了“三消+裝飾”類游戲的上限。而后續曾有游戲將故事內容替換成經營題材,但效果并不可觀,所以當下很多廠商都在尋找新的內容,去復刻而《莉莉的花園》的成績。
“三消+裝飾”類還有另一種展現形式,那便是家居改造,此前Zenjoy開發的《我的小家》 (My Home)曾帶動了一波家居改造熱,不過該品類表現并不持久,其一裝修對于用戶的吸引力有限,其二裝修內容存在設計上的天花板,提升空間有限,對玩家粘性較差。
家居改造類三消很容易觸碰到玩家滿足的點
“三消+推理”則是主打故事推進的“三消+”品類,著重展現故事內容。可該品類在歐美市場也并未走得太遠,單純靠故事驅動的“三消+”在變現、玩法設計、滿足感、收益反饋、用戶粘性等多方面實力明顯不足,但值得注意的是,“三消+推理”確實有意在題材上向男性用戶投出了橄欖枝。
另外,買量將在未來“三消+”的發展和競爭中占據重要位置。一款“三消+”游戲想要發跡,最重要就是取得符合其最低限度的用戶量級,換言之,當用戶的數量超過了游戲做需要的最低標準,此類游戲才能夠完成利潤的正增長。但礙于其休閑游戲的特質,“三消+”想要達成指標往往需要超出重度游戲數倍甚至十數倍的用戶數量,而當下產品的泛濫也一定程度上消磨了玩家的耐心,這也是為何很多產品不斷在拓寬“三消+”的上限。也正因如此,“三消+”將會隨著市場的壯大對買量愈發依賴。
此前App Growing曾對2021年Q1推廣Top100的頭部休閑游戲進行進一步分類,其中“三消+”的占比高達11%,僅次于融合消除和模擬類。而頭部體現得更為明顯,歐美和日韓Q1推廣榜Top10(安卓)中,“三消+”品類占比分別為40%和50%,已成為榜單中最重要的買量類別。
2020年是融合消除的發展之年,也是其買量上升的重要年份,此舉鋪墊了融合類游戲的增長,使得買量市場愈發激烈。而隨著消除類游戲逐漸登上臺面,很多玩家定會將目光放到“三消+”品類上,尤其當“三消+”品類逐漸深入發展,類型變得豐富,用戶的增加將會加劇市場的競爭,進而加劇買量的競爭。
寫在最后:
“三消+”確實是機遇,但倘若盲目沖入,很容易事倍功半。GameRefinery曾闡述了男性市場的機遇,《Puzzles & Survival》也確實予以把握。這也意味著當前“三消+”還存在諸多機遇靜待挖掘,比如如何找到社會性題材之外的故事敘述形式、可以媲美喪尸內容的選題風格、以及別出心裁且更具效率的營銷等,當握住方向,微小的改變都將變為機遇。
有些朋友可能會認為原始人的飲食就像原始人吃血喝血的生活方式一樣。其實并不是這樣。雖然叫原始飲食,但兩者差別很大。
最早的原始飲食是由美國的一位營養學家提出的,原始飲食的目的是對我們的飲食進行改變,遵循一個原則,即保持脂肪攝入量低,多吃魚瘦肉,少吃谷類和奶制品。
在這種原始人的飲食模式下,與現在的飲食有了很大的改變。
現在的飲食以高熱量高脂肪為主,加工品很多。現在的飲食結構比較復雜。雖然種類豐富多樣,但是有些人并沒有我們的原始祖先健康。
正因為如此,才提出了原來的飲食,也有人認為這樣的飲食更健康合理。原來的飲食很受一些朋友的歡迎,尤其是那些主張不吃主食減肥的朋友。
其實谷物大致可以分為兩類,一類是面筋類食物,一類是碳水化合物類食物。
原始飲食提倡麩質食物,減少碳水化合物食物的攝入,有助于你以這樣的方式減輕和控制體重。那么原始飲食對減肥的影響呢?可靠嗎?
以前在《美國新聞與世界報道》每周比較各種飲食。原始飲食的綜合表現不是特別突出,排名也比較低,減肥效果不如其他飲食。
所以通過原始飲食來實現減肥并不是特別理想。但是,并不是完全沒有效果,只是效果比較弱。
此外,研究表明,長期使用原始飲食可能對健康有害,尤其是腸道菌落。
所以這種方法雖然一直流行,但并不是特別提倡。如果想找到減肥的方法,短期可以使用生酮飲食,但不建議長期使用。另外,我們最好把吃飯和運動作為減肥的一種方式,這樣才能健康快速的減肥,為了避免體重反彈,一定要養成良好的飲食和鍛煉習慣個。
網友評論