古風畫面的卡牌對戰游戲,王者英雄錄打造了精美的畫風,有著各種角色,玩家需要搜集王者英雄錄組合成搶的隊伍,通過不斷的冒險激戰來提升個人實力。
推圖時,戰士不好用,肉盾和射手是主力,想要快速推圖,最好將得到的卡融合來給推圖用的主力升級。
推圖好用的射手,sss卡:冰芯靈(炮姐),達摩。ss卡:天狗,遁地神龍。s卡:璐鹿獸
推圖好用的肉盾,sss卡:大力神,拆遷部隊。s卡:惡魔錘手(錘哥)
其中熱門的推圖陣容是炮姐加上錘哥,炮姐的大招能快速清理小怪,本身有吸血,推圖極其強。錘哥覺醒天賦里的不朽是讓他熱門的原因,死后還能擋很久的傷害,有著超越s卡的強度。
進行挑戰的時刻總有很多伙伴在身邊,他們提供必要的戰斗支持,幫助玩家解決對手。
在都市中也可以施展你的技能,只要范圍不夠巨大,就可以找到敵人的蹤跡;
二十多武器和裝備,從數量上來說非常的多樣了,這些都可以自由的選擇入手。
每位角色的外形樣貌都刻畫得格外的精美,玩家也是可以不斷的進行冒險,讓玩家的行動也會更加逼真;
選擇海量不同角色帶來的挑戰趣味,游戲內的角色都有著頂級聲優配音,而且需要需要玩家進行獨立的培養;
參與更多副本內的戰斗讓玩家的相當更加有趣,還有眾多不同挑戰帶來的冒險趣味,更能收獲熱血的戰斗。
卡牌游戲困頓的背后是墨守成規的套路與玩家覺醒的沖突。
2020年至今大部分新上線的卡牌游戲收入強勢期越來越短,1-3個月成了明顯的成績分水嶺。即便是《劍與遠征》、《少年三國志》系列這樣的明星產品也逃不開這種命運,無論是小團隊還是騰訊、網易等大廠都面臨這一問題。
當奉為圭臬的經典付費框架逐漸失效,微創新的玩法沒法讓玩家滿意,另一邊是越來越高的美術成本投入,買量回收賺快錢的模式無以維系,飽和的市場,名利雙不收,這才是大問題。
再洞悉人性的框架也需要與時俱進,玩家總會有倦怠期。另一邊,日本最近接連出現了氪金賣卡的新爆款(尼爾手游和賽馬娘手游先后登頂)。其共同性在于,對于游戲劇情和卡牌角色設計進行巨大投入而非數值系統設計,以情感驅動作為玩家付費的主要動力。
備受重視的數值玩法框架
在國內,優秀的數值策劃總是供不應求。
當行業有新的爆款出現,有能力有想法的公司便會研究其設計模型,卡牌、SLG、MMO都都是如此。《我叫MT》、《刀塔傳奇》、《列王的紛爭》到《率土之濱》、《放置奇兵》、《劍與遠征》等等,都是一度被學習模仿的知名對象。
等級強化、升星、技能升級、品質提升、天賦系統、陣容羈絆、白、綠、藍、紫、橙、包括金錢經驗等素材刷取……這些耳熟能詳經、受市場考驗的框架確實能抓住當下玩家心理。嚴絲合縫、環環相克,讓玩家愿意付費。我們常說游戲行業的成功難以復制,一旦出現可復制、增加成功概率的模板,自然被奉為圭臬。渠道之前看產品,有一條就是檢驗付費模型做的好不好,并基于那些成功模型進行調優指導。
玩法創新難,歷經反復調試優化、配套出現行之有效養成付費模型也很難。
高明的團隊會在學習的基礎上加以改良和創新,偷懶的團隊直接照方抓藥,身處野蠻成長的市場早期,通過更換IP的加持,不缺愿者上鉤的玩家。這種學習的套路,在卡牌、SLG、MMO都能看到。
不過,集中的換皮也導致了同質化越來越嚴重,IP沒那么靈驗,炒價格的也少了,市場進入玩法融合的微創新時代。但萬變不離模型,特別是求穩的大廠并沒有放下這幾套數值框架,逐漸形成了“美術提升+玩法微創新+不同經典數值設計框架(組合)”的模式。
飽和的市場
這個模式一度幫助不少公司實現新品換血,但時至今日,玩家接受的意愿越來越低,特別是在以單機為主,缺乏社交維系的卡牌尤為明顯。
根據中國音數協游戲工委發布的《2017中國游戲產業報告》顯示,在2017年卡牌游戲在市場中的占比為8.9%,實際收入為103.4億元,而在2016年卡牌游戲的占比為13.5%。
到了《2020年1-6月中國游戲產業報告》中,上半年在收入排名前 100 的移動游戲產品類型收入分布中,卡牌類占比達到5.28%,位居第六。以1046.73億元的營收去計算,國內卡牌手游的市場大約還是在一年百億元左右,這是在市場重新高速增長的2020年。
百億市場看著龐大,其實已經將近三年處于極度飽和的狀態,雖然有暢銷的卡牌新品出現,但在相互傾軋之下,產品收入均下滑較快。
在過去的一年中有個明顯的現象,圍繞買量相關無論是新聞報道、研究機構和報告額外的多,無論是國內競爭還是出海征戰,買量似乎一時間成了大家最關心的部分。一邊是買量成本快速增長,另一邊是多家知名廣告平臺業績飛速增長,依靠買量快速回本繼續買量維穩的模式成了不少產品的發行思路。
與買量成本相對應是美術成本的軍備競賽。在兩年前大家覺得優異搶眼的美術品質成了現在大廠出品的標配。高質量的3D建模和精美立繪、二次元游戲邀請知名聲配音等,經費有限的小團隊也會選擇另類的風格來體現差異化,可以預見的是,美術從賣點到玩家習以為常只是時間問題。
成本在增長,利潤在減少,就連營收也成了賺快錢。對于主打數值卡牌戰斗而言,糟糕的是原本無往不利的經典模型套路引起了玩家疲勞厭倦的情緒。
《三國志幻想大陸》、《劍與遠征》目前在暢銷榜30-40位,而這已經算是不錯的成績,《少年三國志:零》三個月已經百名開外,《高能手辦團》、《放開那三國3》、《幻書啟世錄》、《街霸:對決》等均是如此。能夠三個月至半年穩定在暢銷榜TOP 30的卡牌新品鳳毛麟角。
穩定的市場規模、穩定的用戶群體,玩家并非不愛卡牌的玩法,而是對這些游戲背后墨守成規的套路所厭倦。
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