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雖然業內普遍認為,"由于即時戰略游戲的形態經過長久的演變與塑造,所以很難去確實辨認哪些游戲算是即時戰略的前身。"但如今提起RTS,我們總會想到《帝國時代》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《紅色警戒》等經典佳作。
沒錯,這些作品為整個RTS品類開辟了廣闊的疆土,并在2000年左右達到了巔峰——順帶提一句,上面提到的幾個系列,在此時均有相關作品發售。
然而此時的RTS市場,不僅玩法和內容相對單一,連所謂創新也是以微創新為主,甚至對戰爭迷霧做個簡單修改都能被捧為經典,2002年發售的《魔獸爭霸3》更是憑借英雄系統成為一代神作。
是不是覺得扯遠了?這還真沒有,因為《傲世三國》早在2001年就引入了名為"武將"的類似機制系統。此外,與《星際爭霸》戰役的所謂"英雄"不同,《傲世三國》的武將絕非簡單改個名字的超級兵,而是擁有獨立數值和技能的創新式玩法系統。
尤其在后來推出的資料片《傲世三國:三分天下》當中,開發團隊更是對武將技能進行大幅加強,并引入了光環機制。只要操作合理、練度夠高,關羽上演一夫當關萬夫莫開也不是什么不可能的事情。
擁有如此多玩法的三國RTS,一直到許多年后,我們才得以在《全面戰爭:三國》當中重新體驗。猶記得那些日子,看到很多新玩家將全戰這些"創新玩法"捧上天的時候,所長真的很想告訴他們:早些20年前,一款名為《傲世三國》的國產游戲就實現過。
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