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憨憨歡樂(lè)派對(duì)游戲1.0聯(lián)機(jī)版

憨憨歡樂(lè)派對(duì)游戲

更新:2020-10-30 15:45

大。30.9M

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  • 分類(lèi):休閑益智
  • 大小:30.9M
  • 語(yǔ)言:中文
  • 版本:1.0聯(lián)機(jī)版
  • 時(shí)間:2020-10-30 15:45
  • 星級(jí):
  • 官網(wǎng):暫無(wú)
  • 廠商
  • 平臺(tái):Android

憨憨歡樂(lè)派對(duì)游戲這款游戲的休閑性非常的高,而且游戲的畫(huà)質(zhì)特別的清晰,畫(huà)面風(fēng)格非常的有趣,萌趣生動(dòng),還有很多角色可以選擇,多種玩法挑戰(zhàn),每一種都可以給你留下非常深刻的印象,還等什么,趕緊來(lái)試試吧。

憨憨歡樂(lè)派對(duì)游戲

憨憨歡樂(lè)派對(duì)游戲玩法

這是1-4位玩家的單人游戲,本地多人趣味派對(duì)游戲。 在同一設(shè)備上包含一個(gè)玩家,2個(gè)玩家,3個(gè)玩家和最多4個(gè)玩家的游戲。 它旨在與朋友和家人,兄弟姐妹甚至是隨機(jī)的朋友度過(guò)歡樂(lè)時(shí)光。 

即使您周?chē)鷽](méi)有朋友,也可以玩此游戲。您也可以在沒(méi)有Internet或Wi-Fi的情況下玩此游戲,因?yàn)樵撚螒蜻m用于離線的本地多人游戲。 使用基本控件,可以輕松有趣地?fù)魯∧呐笥选o(wú)論您相鄰多少人,您都可以在同一設(shè)備上同時(shí)玩耍。

憨憨歡樂(lè)派對(duì)游戲亮點(diǎn)

1、色彩鮮艷的游戲世界,各種酷炫的皮膚將帶您解鎖,使您的豆形豆豆更可愛(ài);

2、人物造型和繪畫(huà)風(fēng)格都很精致,多種不同的游戲方式,將為游戲帶來(lái)無(wú)限樂(lè)趣;

3、游戲簡(jiǎn)單易玩,您可以用手指輕松玩,每個(gè)玩家都可以在這里玩得開(kāi)心。

憨憨歡樂(lè)派對(duì)游戲規(guī)則

1、隨機(jī)匹配機(jī)制,玩家將在競(jìng)賽開(kāi)端后被體系隨機(jī)分配到競(jìng)技場(chǎng)所。

2、一個(gè)人的力量是有限的,在游戲里組隊(duì)?wèi)?zhàn)役才干獲得最終的成功。

3、每場(chǎng)競(jìng)賽最終只會(huì)發(fā)生一名或許一隊(duì)成功者,將會(huì)獲得豐厚的獎(jiǎng)賞。

憨憨歡樂(lè)派對(duì)游戲樂(lè)趣

1、與朋友們感受到憨憨對(duì)決的樂(lè)趣,所有的時(shí)光都能體驗(yàn);

2、隨時(shí)與對(duì)手們較量,在歡快自由的體育賽場(chǎng)上較量;

3、玩家與親朋好友們對(duì)決,挑選出不同的陣型來(lái)對(duì)抗。

相關(guān)介紹

聚會(huì)游戲一詞聽(tīng)起來(lái)“熱鬧”,但其實(shí)是一個(gè)徹頭徹尾的小眾品類(lèi)。

和諸多品類(lèi)一樣,聚會(huì)游戲有著自身難以突破的局限,其重點(diǎn)在于聚會(huì)游戲的游戲性需要在一定環(huán)境下方可釋放,而這種環(huán)境需要結(jié)合玩家實(shí)際的社交。

不過(guò)2020年聚會(huì)游戲確實(shí)讓市場(chǎng)看到了自己的潛力,無(wú)論是《糖豆人》,亦或是《動(dòng)物派對(duì)》,前者在Steam首周售出了超200萬(wàn)份,最高同時(shí)在線人數(shù)突破13萬(wàn),首周Twitch觀眾觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了2300萬(wàn)小時(shí);而《動(dòng)物派對(duì)》在僅僅公布一個(gè)DEMO試玩版本的情況下,用一周時(shí)間完成了最高在線人數(shù)突破13萬(wàn)的壯舉。即便是熱度消散之后,《糖豆人》也依靠第二賽季的更新保證了用戶的基本盤(pán),而《動(dòng)物派對(duì)》也將影響力的種子悄悄種在了玩家的記憶中。從成績(jī)出發(fā),兩款作品均完成了對(duì)小眾品類(lèi)這一概念的突破。

兩款產(chǎn)品能夠成功是存在一定的相似性,首先便是質(zhì)量值得肯定,尤其在操作方面,即便是兩款游戲?qū)τ趧?dòng)作展現(xiàn)形式均有些夸張,但仍能夠讓玩家精準(zhǔn)把控;其次對(duì)于物理規(guī)則、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、沖突節(jié)奏有著十分得當(dāng)?shù)陌芽亍?/p>

另外,兩款游戲本身沒(méi)有上手難度,游戲中雖有神級(jí)操作但也多為在巧合下達(dá)成,所以新手和老手的差距或許就在對(duì)規(guī)則、操作的熟悉程度上,反映到游戲中并不明顯。當(dāng)然這一點(diǎn)擁有其雙刃性,游戲無(wú)法為玩家提供更具深度的操作,所以對(duì)于那些渴望得到技術(shù)反饋的玩家上述兩款產(chǎn)品的粘性尚有欠缺。

但值得注意的是,《糖豆人》通過(guò)不同關(guān)卡的設(shè)計(jì),一定程度上令游戲向硬核的方向靠攏;《動(dòng)物派對(duì)》則是將深度適當(dāng)?shù)姆胖迷趧?dòng)作和操作設(shè)計(jì)上,比如會(huì)飛出很遠(yuǎn)的飛踢,比如角色在掄大棒的時(shí)候會(huì)有一個(gè)短暫停滯,會(huì)掄出一個(gè)近200度的扇形攻擊范圍,被打者如何去規(guī)避攻擊,打人者如何保證達(dá)到,這是該作的硬核設(shè)計(jì)。

關(guān)鍵一點(diǎn)在于,兩者的玩法融合了諸多優(yōu)質(zhì)玩法的精髓,比如《糖豆人》巧妙的通過(guò)大逃殺玩法精髓的植入,創(chuàng)造了游戲的綜藝感;《動(dòng)物派對(duì)》扭捏且夸張的動(dòng)作增加了游戲的戲劇性沖突。這也表明,聚會(huì)游戲想要從小眾走向大眾,真的需要向當(dāng)下主流玩法取取經(jīng)。

當(dāng)下爆火的《Among Us!》也能夠?yàn)榫蹠?huì)游戲提供相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),不過(guò)該作并不是一款聚會(huì)游戲,更像是結(jié)合了諸多優(yōu)質(zhì)玩法特點(diǎn)的社交游戲。

《Among Us!》是獨(dú)立游戲工作室 InnerSloth于2018年11月上線的一款游戲,但其命運(yùn)發(fā)生戲劇性轉(zhuǎn)折則是疫情到來(lái)之后。不過(guò)總的來(lái)說(shuō),該作就是一款簡(jiǎn)易化的線上殺人游戲,游戲中玩家分別扮演船員和殺手,“船員”必須在飛船內(nèi)四處移動(dòng)并完成一系列任務(wù),殺手則是負(fù)責(zé)殺掉要?dú)⒌娜。殺手得逞后,玩家們將通過(guò)投票將某一成員驅(qū)逐出飛船,進(jìn)而決出兩方究竟誰(shuí)為勝者,這也是《Among Us!》玩法的精髓。

為何會(huì)提及《Among Us!》,確實(shí)它的賣(mài)座,也在于一些微創(chuàng)新和對(duì)主流玩法的混合。不過(guò)無(wú)論是《糖豆人》《動(dòng)物派對(duì)》,甚至是《Among Us!》,他們都在試圖將游戲剝離聚會(huì)本身,言外之意,雖然幾款作品很多的樂(lè)趣搭載于聚會(huì)這一社交活動(dòng)上,但即便是沒(méi)有聚會(huì),游戲的樂(lè)趣也不會(huì)大打折扣。

聚會(huì)指的是朋友之間的聚集匯合,所以聚會(huì)游戲能否展現(xiàn)極強(qiáng)的游戲性,關(guān)鍵還是身邊是否有同好,但該問(wèn)題靠游戲的改動(dòng)根本無(wú)法解決。所以聚會(huì)游戲應(yīng)該學(xué)會(huì)展現(xiàn)一點(diǎn),即玩家之間的交流存在局限,甚至沒(méi)有交流,依舊能夠通過(guò)創(chuàng)造熱鬧氛圍、深化游戲過(guò)程等形式,去展現(xiàn)自己的游戲性,甚至是自身玩法的深度,當(dāng)下很多聚會(huì)游戲就在想這一方向努力,畢竟即便是好友間的線上交流也會(huì)與線下交流存在明顯不同,更何況陌生人之間的交流。

比如《Among Us!》中船員并非是向“狼人殺”那般等待殺手來(lái)殺,它也擁有自己的任務(wù),在行動(dòng)的過(guò)程中去發(fā)現(xiàn)線索,以“睜眼玩家”的狀態(tài)存在;而殺手則是有殺人的過(guò)程,其中包含諸多策略上的博弈,所以該作更多是在釋放大家尋找殺手與殺人中蘊(yùn)藏的快樂(lè),與朋友們一起游玩過(guò)程固然重要,但交流方面的生疏也不會(huì)產(chǎn)生太大影響,如此游戲勝負(fù)自然也成為了次要條件,所以這樣一款游戲即便是搬到線上,玩家體會(huì)到的樂(lè)趣也不會(huì)打折。

幾款精致且賣(mài)座的聚會(huì)游戲的出現(xiàn),似乎把這一品類(lèi)拿到了陽(yáng)光之下。關(guān)于聚會(huì)游戲如何搞,早年間國(guó)內(nèi)媒體曾經(jīng)進(jìn)行過(guò)簡(jiǎn)要分析,但如今很多內(nèi)容已經(jīng)無(wú)法硬套,成功作品的出現(xiàn)也一定程度上為后來(lái)者提供了借鑒。

正如上面所述,聚會(huì)游戲應(yīng)學(xué)會(huì)將游戲性向其他內(nèi)容上轉(zhuǎn)移,進(jìn)而削弱聚會(huì)概念對(duì)游戲的束縛,畢竟國(guó)內(nèi)客廳文化的缺失使聚會(huì)變得稀奇,而國(guó)外則是受制于疫情,所以未來(lái)從線下轉(zhuǎn)線上將成為聚會(huì)游戲要面臨的核心改變,向主流品類(lèi)借鑒玩法上的優(yōu)點(diǎn)將是必然趨勢(shì)。

沙雕式的歡樂(lè)效果和上乘的物理引擎已經(jīng)愈發(fā)成為決定聚會(huì)游戲能否成為爆款的關(guān)鍵,究其原因,社會(huì)的刻板與嚴(yán)肅使得沙雕式的東西愈發(fā)受到當(dāng)下用戶的追捧,此種內(nèi)容除卻帶去娛樂(lè)效果,還帶有一絲放松的情緒。以歡樂(lè)為主要訴求的聚會(huì)游戲可以嘗試從沙雕文化入手,結(jié)合游戲本身的藝術(shù)特色去創(chuàng)造滑稽且輕松的效果,而聚會(huì)游戲的多人游戲特性與沙雕文化也很相配,所以創(chuàng)造的歡樂(lè)效果也更容易被大眾接受。而想要表現(xiàn)出符合邏輯的游戲效果,就需要通過(guò)“真實(shí)的物理引擎”增強(qiáng)玩家與對(duì)手和場(chǎng)景之間的交互性,令游戲內(nèi)容在符合常理的情況下去創(chuàng)造更多的游戲趣味。

應(yīng)用信息

  • 包名:com.CubeCubeSports.CatchParty234PlayerGames.xc
  • 名稱(chēng):憨憨歡樂(lè)派對(duì)
  • 版本:1.1
  • 版本號(hào):100002
  • MD5:6359e1612a65b3411b3e325639d21b1c

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