黑暗晶核,一款偏向肉鴿玩法的射擊游戲,其實初期很好獲得金幣,時間1分鐘,利用走位一輪可以打一百到兩百金幣,足夠一個大幅度提高了,有了貫穿基本就無敵了。每次攻擊都能帶來強烈的視覺和聽覺享受,感到非常爽。
駕駛著重型機器人,斬殺怪物
游戲為一款肉鴿類幸存者玩法的第三人稱俯視角的射擊兼動作模式。
玩家扮演的是一名駕駛著重型機器人討伐怪物的工程師,通過不斷擊敗來犯的怪物來收集晶核,從而升級武器和機甲。怪物也會隨著進攻的波次,不斷增強強度,玩家要做的就是挑戰更多的波次。游戲上手極為簡單,只有一個攻擊一個按鍵,但游戲會隨著各種機制會讓攻擊種類出現各種變化。
游戲是一款非常簡單易上手的類型,游戲中玩家不但可以給予怪物傷害,還可以破壞任何見到的建筑;人類因為躲避怪獸而流離失所,離開了賴以生存的地球,這些城市已經成為了一座座空城,有的只有黑暗中凋敝的建筑,和潛伏其中的怪物,為了趕走怪物奪回家園,玩家需要在這座黑暗的城市里努力生存和廝殺,清除淺埋在其中的威脅。
【較強的戰斗反饋】
對于一款射擊戰斗類型的游戲來說,能否帶來優秀的打擊反饋是極為重要的。不過這樣一款小體量的游戲能將打擊感展現出這種比較優秀的程度確實令我意想不到。在游戲中玩家攻擊不論是否命中都有非常明顯的命中效果。尤其是攻擊后命中場景建筑后破碎的畫面總會給玩家帶來極強的爽感,可以說是次次都有回應,再加上場景顏色與攻擊效果產生的強烈對比帶來極強的視覺沖擊。這些設計總得形成了非常直接的打擊反饋。
【簡約的元素設計,突顯戰斗板塊】
都說簡約的畫面設計不利于畫面效果的展現。但這款游戲帶來的簡約設計表現更多是利大于弊。首先比較單一的元素設計讓游戲整體更為直接,不會對體驗的獲取造成什么干擾。尤其對于游戲戰斗玩法上起到了極大的主推作用。并沒有太多花里胡哨的元素去分散玩家注意力,將全身精力都灌注到戰斗當中,從而讓玩家體驗更具有重點,至少在主要玩法方面能獲取到比較充分的游戲體驗。
【游戲難度安排不合理,初期體驗困難】
通常來說,在一開始游戲難度一般不會設定的太高,畢竟讓玩家要先適應游戲節奏。但這款游戲的操作卻令我大跌眼鏡。在一開始就給玩家設定了較高的游戲難度,就連攻擊最基礎的小怪都要費一番苦功夫。而且單一波次玩家能獲取到的資金非常有限,想要在簡短的一兩個波次大幅度提升實力幾乎是不可能的。反而是越到游戲后期,養成進度越高體驗游戲越得心應手。但大多數玩家可能都卡在了前期的波次。對于這樣的設計我深感疑惑。
【游戲資金獲取困難,養成表現不強】
這款游戲在資金獲取到效率上有點低的離譜,往往費勁心力撐過一波進攻,最后掉落的資金進行升級能起到的作用真的是少之又少。所表現出基礎資源供需之間的極不平衡。隨之而來的是養成實力提升不明顯,養成所展現出來的游戲體驗自然也十分有限。這樣的缺陷將整體的游戲質量有所拉低。
1.加入游戲入場界面動畫
2.調整BOSS戰數值參數
3.制作游戲宣傳動畫
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