在忘卻前夜中,玩家將扮演一位名叫艾爾(Ehrlen)的年輕冒險家,他發現自己擁有了一個神奇的能力:進入別人的記憶。通過這個能力,艾爾可以探索各種各樣的世界,揭開隱藏在記憶深處的秘密。然而,這個能力也讓他陷入了危險的局面,因為他需要面對來自過去和現在的敵人。
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這是一款【克蘇魯英倫風】的卡牌肉鴿dbg手游,以前叫代號密境
故事的世界觀設定方面,世界因為“融蝕”正在一步步消解,受到“融蝕”感染的人們會產生變異,變成怪物,這些人會被抹消,和他們相關的一切都會消失在世界上,包括記憶在內。而大家所扮演的角色是彌薩格大學的學生,這所大學的特殊之處就是致力于和該現象進行對抗,包括需要對變異的人們進行清除,盡可能讓普通人正常的進行生活,畢竟“融蝕”一旦被普通人知道,那影響將是巨大的,會引起不必要的恐慌。
第一章當中大家扮演的主角和同伴被派去調查一個人,就是在濃霧中變異殺人的怪物,大家來到工坊當中查看情況,因為這里怪物出沒頻繁。調查的過程中大家親眼看到被侵蝕的工人,還有一些很奇怪的濃濃的霧氣,也看到了有些被神秘力量控制的孩子對普通人進行襲擊,同時發現了可怕的地下人體實驗,發現了大量詭異的事件。
在劇情的推進當中,大家會將懷疑的對象一步步推進,先是工坊的管理員,接著是比較可疑的醫生,然后是疑似邪教教徒組織,一步步的抽絲剝繭,在逐漸的探索之下,最后發現竟然那個可憐的小女孩才是本次事件的中心人物。
她才是被控制的那個人,雖然被控制,但是也一直在做對抗,仍然想著保護加人和同伴,同時選擇結束自己的方式來阻斷傷害別人。
關于忘卻前夜劇情第一章大致就是這樣,可以看到,第一章的劇情當中其實就充滿著神秘要素了,吸引著大家一步步探尋,揭開最終的真相,而后也不免感慨小女孩的舉動,十分的大義,當然后續的劇情會更加的精彩,大家可以自己去感受。
戰斗內,玩家攜帶四名角色組成牌組與敵人進行回合制作戰,友方角色共用一個血條,而敵人為個體血條。敵人有作前后排的區分,玩家角色無法選定敵人攻擊,故一般單體傷害將優先選取前排敵人。
抽發牌規則與《殺戮尖塔》基本一致。玩家回合開始時,系統從抽牌堆中隨機抽取角色技能牌至玩家手牌,卡牌擁有各自的算力消耗。玩家每個回合都擁有五點算力值,打出手牌將消耗算力并即刻結算卡牌效果。回合結束將棄掉除帶有“保留”詞綴外的所有未打手牌,在抽牌堆未消耗完剩余存量前,打出與棄掉的牌將不再被抽到。
在這種規則下,玩家所需要做的便是使每一輪手牌在回合內發揮出最大效益。在己方回合,還可以預見敵人在下回合將要采取的行動,以供玩家權衡利益得失。
此外,打出角色牌、受到傷害、每回合結束均會為對應角色積攢狂氣值,在己方回合可以消耗狂氣值釋放大招造成強力效果。關卡與關卡之間也并不是完全獨立開來的。戰斗結束后,血量、狂氣值、陣營效果(如深海系的觸須、超維系的空間卡等)均會繼承至下一場戰斗,戰斗中被施加的狀態則不會被繼承。
實際體驗下來,戰斗玩法確實與DBG的體驗類似,但在戰斗之外,《忘卻前夜》的Roguelite玩法又是否正宗?
先看地圖,主線關卡被設計成地牢探索的樣式,地圖格子呈蜂巢狀連接分布。玩家擁有周身1格的視野,未走過的格子籠罩著迷霧。玩家將一路探索未知,直到面對最終Boss。
地圖內除可供行走的普通格子外,還有劇情格(觸發后推進劇情)、事件格(觸發有選項的特殊事件)、戰斗格(觸發戰斗,分為普通、高危、Boss三種難度)、道具格(收集局內貨幣、局外貨幣、鑰匙)、商店格(在此用局內貨幣購買各種增益,也可以出售卡牌獲取局內貨幣)、驅霧格(拓寬玩家的視野范圍)、幻象格(通行的代價是感染癥狀)、門鎖格(阻礙玩家通行,可用鑰匙解鎖)、通道格(定向傳送)、援助格(獲取治療或覺醒一名角色)共10種特殊格子類型。
玩家能在地圖中收集到兩類道具,一類是名為“造物”的全局生效道具,另一類是名為“刻印”的附著在卡牌上產生額外效果的道具。
雖然每一局游戲中刷出的造物與刻印都是隨機的,但受限于主線的劇情流程,每關地圖上的事件、敵人、資源點的分布都是固定的,只能說沾點Roguelite的元素,但本質上還是排排坐的推關。游戲中除了主線外,還有爬塔和全服排名兩種玩法,但均與純正的Roguelite玩法有些出入。
這里還出現了一個難以兩全的設計矛盾:由于單次戰斗內的信息量較大,玩家思考耗時較長,為了控制玩家單局游戲時長,不犧牲戰斗內的策略性,就只能在地圖流程上動刀子;而地圖的長短又與構筑的樂趣緊密相關,探索流程變短,局內的構筑空間便會受到擠壓,玩家在一局游戲中最多只能拿到幾個buff,常常是剛剛發育起來就結束了,大有意猶未盡的遺憾。
局內戰斗之外,也設計了貼合主線章節故事背景的共鳴系統,只能在對應的章節生效,收集章節內隱藏的材料可以將共鳴升級,可視作傳統Roguelite在局外的天賦樹獎勵。比如第一章的內容發生在孤兒院,共鳴就是來自孩童的“善意的禮物”;第二章發生在蠟像館,共鳴就是“未完的雕像”,這一點在我看來是別出心裁的。
主線第一章與第二章獨立的共鳴系統
最后說說養成,角色的功能設計以進攻型、防御型、輔助型三種定位為基礎,互相補足;同一定位下,不同角色也有著難以替代的技能特性與打法。此外,角色分為混沌、血肉、深海、超維四陣營,同陣營會有特殊機制的配合,但除了混沌陣營是萬金油可以與其他陣營角色混搭外,其余三個陣營互相不能混合搭配,俗稱經典“三色隊”。
帶了一種陣營的角色,就不能帶另一種了
玩家要完整體驗三種打法,就得練至少三個隊伍,也就是12名角色,而每名角色的養成點可以被分為升級(每10級進行一次升格,提高等級上限)、技能(6個可升級項與2個可激活項)、啟靈(重復抽取角色提升,最大6次)、命輪(一張裝備卡,消耗同名卡可以升階)、密契(6個位置自由攜帶,可升級且副詞條隨機)、同調率(好感,出戰自動累計)總共6個部分。
這套養成模式有些經典了
刷材料的過程總歸是繁瑣的,而養成作為提升數值的重中之重,對戰局的影響自然也不可忽視。沒能脫離數值,將“提升感”讓步給局外養成,也磨平了些在局內依靠構筑獲勝的成就感。
不過拋開養成的繁雜性看,角色的多樣組合也帶來了多樣的配隊思路,TapTap玩家社區分享最多的便是配隊攻略,可見陣容搭配部分是很吸引人的。
而關于DBG與Roguelite元素部分,制作組還是想盡辦法做出了與二游適配的想法與改良,能看到游戲團隊確實正朝著游戲性的方向不斷努力。首測的《忘卻前夜》有充足的時間去對這些問題進行調優解決,玩法框架的底子其實很不錯。
將差異化和風格化貫徹到底
這是一款roguelite卡牌游戲,如前文所言,主打神秘和偏恐怖的怪談風格。整部作品從畫面表現、文案到音效等等細節,都貫徹著明顯的風格化特點,似乎鐵了心要走這個小眾路線,在當下的二次元賽道獨樹一幟。
這種風格化在角色立繪上表現得最明顯。立繪大多采用明度低的色彩,整體色調看起來偏灰、偏「臟」,給人一種壓抑的氛圍感。
和偏灰的色調相配合,立繪整體大量使用類似水彩的筆觸風格,使得色彩更加模糊、混雜。在部分角色的設計中,這種水彩筆觸還格外明顯地大片分布,來表現流動和粘稠的質感,通過強調「非人感」來表現恐怖元素。
當然,過多的黑白灰也容易顯得乏味。在部分角色立繪中,能夠看到明度很高的鮮亮色彩,在一片灰色中能夠瞬間抓住人的眼球。同時,這些畫面中的亮點往往被用來集中表現那種「非人感」和詭異感,在視覺上達到一種反復提醒的效果。比如身體結構中空:
以及有別于普通肉體的質感,如下圖的凝膠和布料。
無論是顏色上的視覺落差,還是那種有悖常識的詭異質感,都讓人忍不住反復去觀察這些細節。這使得游戲在成功塑造了心理恐怖感的同時也不失美感,還解決了一個二次元游戲常見的問題——如何讓玩家從市場上千篇一律的畫風中記住游戲。可以說至少在角色立繪上,游戲成功地發揮出了小眾題材帶來的差異化優勢。
世界觀和劇情設計,是小眾題材的一個「翻車重災區」。如果寫得「沒那味」,會失去偏愛這個小眾題材的玩家;而如果寫得過于專業,又會形成一個圈地自萌的門檻,使得沒接觸過這個題材的玩家難以理解和融入。
就《忘卻前夜》而言,他們也遇到過這樣的問題。在游戲早期(至少在2021年5月及以前)的宣發內容中可以看到,游戲大量引用了克蘇魯小說世界觀中的概念,如「密斯卡托尼克大學」「閃耀的偏方三八面體」等。而在這次的測試版本中,這些專有名詞幾乎從未出現。主角就讀的學校,也從「密斯卡托尼克大學」變為了讀音相近的「彌薩格大學」,似乎有些致敬但不打算完全還原的意思。此外,克蘇魯愛好者們耳熟能詳的各種神祇、怪物和道具,也是只字未提(除了克蘇魯桌游中的「守密人」「調查員」等稱呼保留了下來)。游戲看起來像是擁有一個獨立的世界觀,只在精神上追求克蘇魯風格的神秘與恐怖感。
少見的卡牌+roguelite玩法
游戲的玩法采用了非對稱卡牌對戰+roguelite探索的形式,比較少見。卡牌對戰的策略性很高,單從玩法上講也有一定的趣味性,可以滿足對劇情不感興趣、只想體驗游戲性的那部分玩家。而在套上了roguelite探索的架構之后,整個游戲的節奏不一樣了起來,變得更有趣、也更重度了。
游戲的戰斗玩法類似于《殺戮尖塔》,是一種非對稱的卡牌對戰,即只有己方使用卡組戰斗,敵方沒有卡組,只會釋放固定的技能。戰斗為回合制模式,每一回合從牌堆中抽取固定數量的牌(初始為5張)作為手牌,玩家要消耗行動點來出牌,相應的角色會立即作出行動。玩家回合結束后,已打出的牌和未被打出的非消耗卡牌都會進入棄牌堆(消耗卡牌會在玩家回合結束后被消耗,不會再次進入抽牌堆被抽取)。當玩家抽牌堆里的卡牌數量不足時,系統會將棄牌堆里的卡牌重新洗牌并重新放入玩家抽牌堆里等待抽取。玩家回合結束后輪到敵方回合,每個敵方角色會作出一次行動行為,之后再進入下一個玩家回合,如此循環直到一方血量耗盡。
由于玩家能夠提前得知敵方本回合的動作,所以可以針對性地作出策略選擇。綜合考量敵方本回合的行動、制定攻守策略、為手牌分配行動點、計算卡組接下來的行動,都是重要的思考要點,玩法策略性很強。和《殺戮尖塔》不同的是,玩家無法選擇攻擊對象,只能自動攻擊到最前排的目標。
玩家的幾個角色共享同一個血量槽,同時分別有自己的技能槽,技能槽里的能量會因打出角色的卡牌以及受到攻擊增長,也會每回合自動增長。技能槽積滿后可以釋放角色的特殊技能,這些技能釋放時都有華麗的全屏特效,輔以少量的運鏡技巧,視覺上很有沖擊力。
游戲通過roguelite探索的框架,將每一局卡牌戰斗串聯了起來。這里的地圖沒有采用《殺戮尖塔》的樹狀分布,而是采用了更具趣味性的地牢式分布。在每一個劇情小節里,玩家都要在一片有迷霧的地圖中以走格子的形式探索。
探索中可以收集到各種「造物」道具來增強戰斗力,還能通過「刻印」為單張卡牌附加特殊效果,也能獲取到角色的覺醒牌,激活單個角色的特殊效果。同時有些格子會獲得「癥狀」牌,獲得后在本小節里強制加入卡組。
這些「癥狀」牌一般具有傷敵一千自損八百的效果,有時能為卡組提供新的可能性,有時則會阻礙卡組策略的發揮。順帶一提,這些牌面設計還是很有藝術感的。
地牢設計在提供了一種探索樂趣的同時,使得每一局卡牌戰斗都能獲得不完全一樣的體驗。通過隨機性和多樣性使得玩家不容易對游戲玩法感到膩煩,也是roguelite元素的一貫優勢。此外,每一小節都有隱藏道具和成就,提供了重復多次體驗的趣味性。
換個角度講,在探索真相的過程中逐漸「掉san」(即失去理智)、陷入瘋狂,也非常契合克蘇魯故事的一般特征。在玩法中也能傳達故事氛圍,是游戲在玩法設計上的一個得分點。
但roguelite框架的加入帶來了另一個問題,那就是戰斗流程成倍地增長了。我們來計算一下:
每一局卡牌對戰,在角色等級不高不低正好合適的情況下,一般少則五六個回合、多則十幾個回合可以結束。BOSS戰格外難打,一般都要十幾個回合才行。這樣算來,每局戰斗要花費的時間大概在兩三分鐘至十幾分鐘不等。
每一小節的地圖上一般有2-6場戰斗,再算上走格子和決策的時間,實際體驗時一個小節一般需要少則二十分鐘、多則將近一個小時才能完成。而這還沒算上閱讀劇情的時間。小節一旦開啟就不能中途退出,退出之后只能重新進入、從頭開始。這樣一來,玩家想要完整地打完一節劇情,至少需要拿出一段足夠長的完整時間。
更進一步講,每個大章一般都有十幾小節。粗略算下來,《忘卻前夜》和其他二次元游戲比起來,每通過一個大章都需要倍數多的時間。好處是游戲內容更經得起消耗,玩家也不容易過快進入無事可做的長草期。但相對地,游戲也變得更重度了,給玩家帶來的負擔更大。
這個負擔還體現在卡組的構建和養成上。每個角色的技能成為了戰斗中可以使用的卡牌,而上陣的全部角色(上限為4個)的卡牌加起來就成為了玩家的卡組,可以認為是用抽角色來代替了開卡包。在此基礎上,角色一共分成四個陣營,基本上對應著四個流派的卡組。這意味著要組建一個完整的卡組,不僅要抽角色,還要從頭開始養成角色。
游戲的養成難度也是偏大的。用《原神》來類比的話,除了常規養成維度之外,命座、武器和圣遺物也是樣樣齊全。加上卡組的限制之后,這套養成過程變得更痛苦了——我想換一套卡組玩玩,就要攢資源抽卡,還要從頭開始培養四個角色。
為了平衡養成難度大可能造成的卡關現象,游戲提供了上限三次的復活機會(每天積累一次),可以讓玩家直接在戰斗中滿血復活,全部角色的技能槽都回滿,同時敵方的血量不會回復。這可以減少玩家在同一關上卡死而產生挫敗感的可能。
加上主線關卡不消耗體力和其他任何資源,玩家可以無痛反復嘗試,沒有任何損失。——好吧,可能損失的只有反復嘗試的大把時間。大概絕望感也是克蘇魯故事不可或缺的一環?
結語
就首測而言,《忘卻前夜》呈現出的品質還是相當不錯的。一方面差異化和風格化足夠徹底,確實沒有流于同質化的漩渦。另一方面,游戲的玩法有相當的可重復性,在長線運營中也有一定的優勢。目前來看最大的問題可能在于玩家負擔過重,或許會勸退一部分玩家,或是影響游戲口碑。
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