魔塔roguelike游戲,無底洞這個意思很簡單,就是玩家闖關,但是關卡很多有點像無底洞,而你也是出生在像地牢的樣子與洞這個名字的時候的符合!玩方法也非常簡單的,主要就是你在游戲里面能獲得一些裝備,然后你還是可以接待一些boss,獲得一些升級的屬相!然后你靠著一些裝備宇宙升級的屬性來跟boss決斗,而直至闖關。
回合制戰棋roguelike單機小游戲
《無底洞》是一款回合制戰棋roguelike單機小游戲。游戲操作簡單,玩法休閑。很適合閑暇時間來上一把。
游戲可玩性還是不錯的,適合閑暇時消遣娛樂一下,不過游戲平衡方面有待優化,玩法思路雖然不少,但強度差異有點大,而且過度依賴護盾,并且隨機性太高,一但運氣不好幾乎沒有贏的可能。希望可以鎖定一個道具,每一個寶箱都有這個道具,并且道具屬性低,導致一些玩法在屬性堆到一定數值之前過于弱勢,沒法度過前期,不像攻擊力、防御力、法強那樣平滑。就像暴擊,33個暴擊才能100%暴擊,傷害也才翻一倍,要是堆攻擊力,傷害都能翻好幾倍了。
一款回合制游戲,你在移動的同時,野怪也會移動,玩法呢,比較休閑,適合無聊的時候玩一玩
類似于地牢探險,像打怪升級一樣,然后野怪越到后面越難打,當然你的等級和裝備也會越來越好,到后面你可以用寶石來解鎖角色,這款游戲就比較適合肝帝玩家(就像本人一樣awa)風格呢,比較還行,說簡約不簡約,說復雜不復雜,還有就是建議官方出一個新手教程,就像本人,玩了很多地牢游戲,無底洞1就給我來了個措手不及,上手大概需要10分鐘左右,建議新手仔細看看技能講解。
游戲tips:
1.在前幾層的時候,會有一個塔,這個塔顯示的是開寶箱的選擇+1,雖然在寶箱里還是顯示選擇一件寶物帶走,可能是寶箱里的寶物數量增加,可選選項變多。無論是哪種,都意味著這個塔需要在寶箱之前打開,才能提高寶箱的收益。
說起寶箱的寶物,其實對于以往裝備做法的熟悉,這款游戲沒有裝備的角色面板以后,稍微有些不太適應,可能是自動裝備,我有特意進行了嘗試,選擇了一個回血的裝備,會在每次到新的一層時自動回血+2,所以初步認為裝備應該是屬于那種屬性疊加效果的操作。
但是值得說明的是,這款游戲還有一個技能的玩法,即需要角色付出10點的血量來釋放一個技能,這部分我尚且沒有用到,所以還不是很理解,預估計是為了后面較難的boss需要,但是這種自殺式的打法,前期就必須要堆回血效果的裝備以及防御裝備才行。第一次嘗試是到18層結束(這數字真的絕了),因為難度跨越很明顯,前十層如果是在幼兒園戰斗的話,那么11層之后就感覺直接到了初中。
2.靈活運用地圖上的障礙物,比如石塊、甚至是提供道具的一些塔、池塘等等,在它們被消耗以前,都可以成為為我們所用的部分。我的經驗很簡單,首先根據自己的前進范圍以及敵人的前進范圍確定一個行動范圍,一般是敵人的前一格,或者是后一格,這樣下一步敵人一般就會走到我們旁邊的一個格子,這樣我們就為自己創造了先手的條件,先下手為強,先手攻擊,尤其是像我喜歡選擇攻擊性的寶物,這個先手在前10關效果就會很明顯,基本一擊斃命。這是附近沒有障礙的時候,并且周圍的敵人分布并不密集的情況采取的方式。
當你發現周圍的敵人分布非常密集的時候就可以利用地圖上的障礙物進行一定程度的躲避,因為敵人的特性是,就近原則,如果前面出現障礙,附近的敵人會向著靠近,遠一些的就不會那么快過來,并且如果利用好地形因素,形成只留一面道路的形式,就可以一次只與一個敵人戰斗,不然四周都有敵人,一人薅一下,就是一次-3,四下就-12了,這肯定是頂不住的。
然后要記得利用自己裝備的特性,不要真的傻了吧唧的去戰斗,地圖上的敵人是跑不過我們的,當我們先手攻擊一次,被攻擊一次,在攻擊一次以后就可以選擇跑路。以我為例,我選擇的寶物里是有疊毒效果的,所以不必一直硬碰硬,感覺打起來太費勁就跑路,讓毒消耗一波,然后再給它最后一擊即可。
這個游戲體驗下來以后,流程會逐漸變長,玩家消耗的精力也會變得越來越多,因為需要更多的計劃自己的行動路徑,利用各種寶物的特性效果去盡可能少的讓角色受到傷害,但是這就需要玩家花精力去研究,雖然策略性益智方面的效果突出,但是經歷了類似元氣那種直接,畫面效果“爆炸”的刷圖游戲以后,這種慢節奏的,策略性較強的玩法,優勢其實就不太明顯了。而這個游戲就我的簡單體驗之后,還有一些小缺陷需要優化。
首先,關于教程部分,是自動滑動播放的效果,但是設定的時間過快了,玩家還沒有看清楚寫的是什么內容就一閃而逝,后期需要自己重新滑上去看具體是什么內容,這個設定就有點雞肋,完全可以就讓玩家自己滑動就好。
然后,關于刷圖部分有一個非常不靈活的部分,那就是一層圖上,不把所有的敵人都刷完是不能離開的,雖然很多同類型游戲也是這樣的設定,但基本上都會有一些特別的效果去降低這個問題的影響,比如特別的道具,可以回避一個敵人,或者類似不要咬我,不被發現可以到另一個地圖上,被發現的話就跟著進入下一個地圖等等,玩家的心思其實很簡單,這層不死就好,哪怕下一層一開始就嗝屁,這種延遲的失敗,會讓人有一種僥幸的愉悅感。所以,這款游戲相對就比較死板,哪怕戰力足以一擊斃命,還是要打完了才能進入下一層,想這種絕對優勢的前提下,打不打就無所謂了,完全可以直接進入下一層。而打不過的時候,玩家就會期待有跑路的機會,但是顯然這款游戲并不具備。
修復了大量BUG
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