更新:2022-12-12 09:40
大小:30.8M
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黯海人物不死版(Silt Game)原作是steam上的一款解謎冒險游戲,很多玩家表示一碰就死,這是一款水下恐怖游戲,為了生存,你必須擁有巨大的海怪,這個版本修改mod菜單:無敵!小編體驗了一下,有深海幽閉的朋友請謹慎嘗試。
Silt是一款超現實的海洋探索游戲。你是一名潛水員,獨自在深海中尋找被遺忘已久的秘密。占有你周圍的生物來解開謎題,并向更深的黑暗處進發……
大自然已經演變成各種奇異的形態。探索隱藏在水面下的奇怪生物、未被探索的遺跡和古代機械。
在與深海巨物的對抗中幸存下來。利用它們的力量喚醒深淵中心蟄伏已久的魔力。
將體驗藝術帶進生活。Silt這個令人悸動的單色世界是由藝術家Mr Mead的草圖和黑暗的想象構建而成。一段令人不安的旅程在等著你……
1、穿梭在不同奇特場景中,發現更多奇特的生物,解開環境難題,帶來全新玩法;
2、挑戰性極高的游戲玩法,發揮獨特的技能,根據不同海洋生物,完成趣味挑戰;
3、獨特手繪畫風搭配黑白風格場景,可以在單色世界中,完成不同難度的解謎挑戰。
開局一段話,劇情全靠猜
巨物在無盡深處游蕩,
在海浪和泡沫下作響,
獵殺他們,挖去眼睛,
力量在他們身上顯靈,
一個大機器正在沉睡,
喚醒它封住命運輪回。
游戲全程的文字僅有最開頭的一段,再無其他文字破壞游戲的氛圍,而整個游戲都圍繞著這段話展開。也許很多人覺得這款游戲的劇情非常的晦澀難懂,我也只能講講自己的理解,如有偏差,請多諒解。
四個空軀殼,第五次輪回
游戲最初,我們控制的潛水員是被鐵鏈束縛在深海中的,在之后的游戲過程中,被束縛的潛水員不止我們一個,不過和我們不同的是,其他人并沒有白色的靈魂,只有軀殼。當我們的用靈魂占據軀殼得時候,鐵鏈會松開,軀殼會消失,我們的靈魂重新回歸自身,游戲中的場景和角色都沒有任何變化,而像這樣的軀殼一共有四個,重復四次之后會解鎖成就“找到你自己”。
找到自己?這些軀殼原來都是我自己,不像是《空洞騎士》那般死亡一次會留下虛空形體一樣,而且這些軀殼大多都出現在四個boss的場景內,更是讓我覺得蹊蹺。然而《黯海》的死亡有兩種模式,一種是附身狀態的死亡,死亡后靈魂會瞬間回到軀體,一種是非附身的死亡,這種則直接回到最近存檔處。在結合開頭幾句話中的“命運輪回”來看,這應該是一個死亡輪回,主角早已挑戰過4個Boss,都以失敗告終。游戲開頭蘇醒實則是一個新的輪回的開始。
一切生眾,本來而有,圓滿清凈,同于涅槃
克服萬難,打敗深海巨物,奪得眼球,重啟機器,這便是整個游戲的流程。打敗深海巨物不是目的,奪取眼球,獲取其中的強大力量才是目的。結合游戲不難發現,無論是主角的白色力量,還是巨物們的力量,都源自眼球,而白色力量則應該是靈魂。
靈魂是力量,也是游戲的核心機制。深海之下的潛水員對于這里的生物而言無非是食物,為了給主角生存和對抗的力量,主角擁有一種靈魂出竅附身其他生物的能力。各種變異魚類也擁有著各種能力,主角便通過附身它們達成自己的目的。附身期間,本體變成軀殼無法動彈,化身受到致命傷害則會立刻回到本體。
為什么需要大量的靈魂之力呢?游戲其實并不是從頭到尾都是一片黑暗,在有些地方開啟電燈是可以看到背景廢棄的工廠的,還有隨處可見漂浮的垃圾聚集物,另外印象最為深刻的莫過于海底還埋葬著一個昔日的文明遺址和龐大的機器。前者是一個曾經輝煌的文明,后者則是文明留下的火種。
主角收集靈魂是為了啟動機器,而啟動機器之后則是靈魂飛升。一個文明的沒落迎來的是黑暗混沌,而黑暗混沌的消亡則是新的生命。如果靈魂的力量是共通的,那么龐大機器是否是轉換靈魂能量的機器呢?之后一個個的靈魂飛升就解釋的通了。(又或是污染環境導致文明滅絕,隨后黑暗文明的沒落又誕生了新的文明,如此循環往復)
解密過程短小單調
靈魂脫殼然后附身的創意不錯,再搭配上各種能力的海底生物,解密的過程還算有趣。但是游戲整體過程并不長,短則三個小時,多則四五個小時。印象中沒有非常難的關卡,反倒是有兩個地方的設計不太合理。
第一個便是靈魂附身可以附身到機械搖桿上。靈魂附身的設定并沒有說明,我一開始先入為主地以為只能附身到動物上,就連植物都不行,為什么搖桿可以。這里我感覺有點毀設定了。
第二個是總會有一種關卡,沒什么解密的技巧,單純只是拖延時長。比如有一關有很多豬籠草的地圖,正確的克制方法是控制魚群沾染有毒氣體然后被豬籠草食用毒發身亡。但是地圖中沒有小魚群,其他地圖的魚群無法帶到其他房間,于是乎我就控制這劍魚一次一次地開創了一條路,簡單但是非常耗時間。
作為一款誕生于21世紀20年代的游戲,游戲沒有采用互動性更強的三維場景,也沒有采用高檔的開發引擎來塑造逼真的3D畫面,而是使用了簡約單調的二維場景和像是用鉛筆畫出來的手工式畫面,畫面所用的色調也是簡單到了極點——由黑和白不同濃度比混搭為游戲畫面的全部的著色。在游玩這款游戲的時候,筆者聯想到了《limbo》與《inside》也是類似的畫風,這類畫風游戲往往令人印象深刻。
但這并不影響游戲的沉浸體驗,相反,這些場景與游戲的氛圍恰恰是相輔相成的,只有黑白的色調與海底的氛圍結合起來,配合上游戲內精心設計的背景音樂,給玩家一種寒冷、肅殺、沒有任何生機的死亡之地的感覺。
游戲的場景分為四個部分,雖然大背景都是在不知多深的海底,但細分又可以分為海洋、森林、工業城市和真菌荒地,每個場景的BOSS戰后主角都會進入一個神殿,里面有關于當前BOSS的圖騰的眾多宏偉雕像,似乎在用無言的方式向我們敘述著曾經高度文明的海底宏偉國度。
沒有文字的劇情
玩家扮演的主角是一個潛水員,準確的說,我們的主角實際是一束光,筆者更傾向于將其理解為靈魂,而潛水員只不過是一個長期占用的軀殼,游戲的解密內容就需要通過靈魂轉移來操縱不同特性生物的軀殼,清理掉障礙為主體潛水員開路,游戲的地圖包涵了尖刺、齒輪、生物結構、古老圖騰、城市機械等要素,所以講述的很可能是一段來自遠古的靈魂,占據了已經死亡的潛水員的軀殼,想要復蘇他們自己曾經的文明的故事。在游戲的結尾,給出制作人名單時,可以看到有許許多多像玩家一樣的“潛水員”在向上面的光明游動,這可能都是主角所代表種族的靈魂在為了遠古輝煌的復興而進行微乎其微的努力。
游戲劇情的關鍵推動點在于“眼”這個意象,游戲的開頭有一首小詩對“眼”這個意象有過提示,“巨物在無盡深處游蕩,在海浪和泡沫下作響,獵殺他們,挖取眼睛,力量在他們身上顯靈,一個大機器正在沉睡,喚醒它封住命運輪回”。這個六小句的短詩就是整個游戲劇情的梗概,每一章節的玩家的任務都是擊敗怪物然后從它們的眼睛中吸取能量,在進行靈魂轉移時,主角也是通過眼睛進入不同的生物之中,詩中提到的的“大機器”很可能就是代表主角想要復蘇的遠古文明,使用巨怪眼睛當中的能量作為讓“大機器”運轉的能源。
該遠古文明很有可能是發展出了一種“靈魂科技”,可以使用靈魂來進行一些活動,如從中獲取能源和控制一些無機物。所以,游戲的故事背景很可能是一個關于由技術引發了生態災難,然后全城的居民都由此而滅亡,但他們的靈魂卻由于“靈魂科技”而保存了下來的故事。具有一定的現實折射意義。游戲劇情風格屬于那種探討未來命運和人類發展的荒誕派未來主義文化體系中的一部分,近年這類風格作品也是只增不減,旨在強調任何技術發達的時代都不能缺少危機意識,物極必反,有著先進技術、豐富物質、美好幻想的時代往往也是最重大災難發生的隱患期。
場景分割式解密玩法
游戲的玩法就是利用主角的“靈魂轉移”大法來完成解密,游戲的場景不是連續的,每一個小場景之間都要進行加載切換,每一個小場景都是都有自己獨立的一套解密系統,正常來講完成了當前場景的解密才能進去下一個場景,每一個解密都很簡單,不禁讓筆者聯想到了4399上的小游戲的感覺,包括BOSS戰也及其簡單,只要簡單熟悉BOSS的攻擊方式就能找到破綻,這對于喜愛未知深海這種超時空氛圍場景體驗的玩家可能好一些,但對于游戲本身來講,可玩性確實差了點,屬于一個減分項。
再者,游戲制作組主打了氛圍感制造和深海恐懼,方向是好的但效果不佳,不停的小場景切換黑屏,對于體驗的連貫性有很大的影響,而這種連貫性往往是保證氛圍體驗的重要因素之一,不知制作組為何要對場景分割處理,有可能是經費成本的問題嗎。而深海恐懼這個游戲定位,在游戲中卻并沒有任何恐懼的內容體現,更多帶給玩家的可能是一種反思。或許患有嚴重深海恐懼癥的玩家會感到恐懼,但這類玩家會由于不可抗拒的焦慮導致游戲根本不可能進行下去,所以,如果單純靠場景與氛圍來對標“恐怖”,《黯海》還是遜色一些,或許對標“壓抑風”可能更合適一些?筆者認為這款游戲的定位和受眾群體,制作組并沒有考慮周到。
不得不吐槽的bug和操作
瑜不掩瑕,游戲的畫風和氛圍并不能遮掩游戲在操作和玩法上的一些硬傷,更嚴重的是游戲存在一些直接妨礙游戲進程的致命BUG,比如在第三章工業城市中,在用螃蟹破壞電風扇之后,會出現控制蟲進入卡住的bug,操作也并不順手,在PC端使用鍵盤和鼠標操作起來較為不適,或許switch上的操作可能較好一些。總之,《黯海》雖然有著一些亮點,但是完全不能遮擋大量的游戲性硬傷。
PC正版50塊人民幣的定價對應這種枯燥玩法和極短的流程確實不是很值,如果有對這款游戲有游玩意象的玩家,筆者的建議是可以先看看其他人的游玩視頻再決定是否要體驗一下。
結語
這款游戲讓我給他打分的話,滿分10分我會給出6分,畫風氛圍的優點和玩法機制的硬傷對半分,然后風格和劇情可以再加一分。
總的來講,游戲的風格取向還是非常值得肯定的,現在電子游戲風靡的背景下,需要游戲廠商的另辟蹊徑與創新,這能給游戲圈不斷增添新的活力,不過,在創新時制作組們也應該去保證游戲的基礎部分——玩法與機制的質量得到保證。我們講,經濟基礎決定上層建筑,如果作為一個游戲定位的作品,沒有把玩法與機制這個核心游戲部分做好,再華麗的創新也難以掩蓋硬傷,甚至會導致畫蛇添足的后果,所以,一個好的、成功的游戲大作,一定是建立在游戲性這個核心基礎之上,同時進行適時恰當的創新改革以進行畫龍點睛式的輔助,這樣才會受到廣大玩家的喜愛與接受。最后,希望游戲界能在日后產出更多高質量、多故事取向的游戲,百花齊放才是春!
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