更新:2022-05-30 16:48
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一款經典的steam移植手機游戲幸存者挑戰,之前的舊版本就叫做誓死堅守,最新版本叫做幸存者挑戰,喜歡橫版過關游戲的話就可以來試試這款,地牢風格的游戲,適合每一個人,快來試試,開始戰斗吧。
《誓死堅守》是一款橫向卷軸策略游戲,在后啟示錄時代的地鐵里,你作為伊萬,要四處奔波,分配任務,與變異體作戰,堅守自己的基地!
你需要在游戲中生存30天,抵抗所有來犯之敵才能取勝。
一開始,敵人是一小群生物,到最后,你就要和一大群變異體戰斗。
而且,如果我們的主角伊萬死亡或者基地的心臟——發電機被摧毀,游戲將提前結束。
這是一款僅由4人的俄羅斯制作組完成的獨立游戲。游戲仍處于開發階段,當前只有一張地圖。雖然目前游戲的確還存在一些不足,但制作組承諾將免費繼續推出新的指揮官和地圖,并繼續改善游戲的體驗。游戲將于6月3日發售,如果覺得這款游戲還不錯,可以購買支持一下。
精湛的美術功底,令人眼前一亮
首先拋開玩法不談,游戲在畫面上的表現力值得肯定。從游戲美術的角度來看,無論是角色怪物設定、場景建筑的設定、環境氛圍的烘托都能看出游戲在美術方面下了很大功夫。
游戲主要人物角色除了指揮官之外,還包括流浪者、挖掘兵、工程兵、獵人及狙擊手等。游戲中并沒有刻意設定區分兵種類別的UI,而是通過符合職業特色的外裝和工具來巧妙區分不同角色。在保障角色區分度的同時,減少了UI的使用,增加了游戲沉浸感。另外,當指揮官帶領著大量不同兵種穿行在隧道中,宛如帶領一支“特戰部隊”。
在場景方面,網格狀墻壁,黃黑相間的警示標志,錯綜復雜的管道,布滿裂痕的斷壁殘垣、瘋長的植物根系......游戲不僅極大程度還原了地鐵中的那些工業要素,還借助植物根系和裂縫使末世的主題得到了凸顯。并且,在一些房間場景的設定上,僅靠像素構建的復雜內部陳設也令人震撼。
而建筑方面,隨著玩家不斷關卡的推進,一個龐大的地下鐵避難所被展示在玩家的面前。隨著建筑物的升級,不僅建筑物的面積增大,對應建筑物的細節也得到了豐富。
在環境氛圍的烘托方面,主要有三個我認為比較出彩的點。
首先是老鼠,在平時,老鼠會在路面上靈活地來回跑動,讓場景中多了一絲詭異。而當boss出現時,大群的老鼠會從地鐵的軌道中猶如洪水一般涌過,讓人頭皮發麻。游戲成功利用同一個元素帶來的反差效果,為玩家帶來了不同的觀感體驗。
其次是迷霧,當怪物即將出現時,整個場景會被紫色的迷霧籠罩。并且迷霧由遠及近呈擴散的趨勢,當玩家發現迷霧企圖擺脫迷霧時,迷霧會詭異地追趕你,讓玩家心跳加速,加快腳步返回營地,準備應對怪物的攻擊。如影隨形的“動態”迷霧使緊張感進一步加深。
最后是怪物卵,雖說每次接觸怪物卵我都特別抗拒。怪物卵設計得極其“惡心”而“詭異”,并且在玩家試圖破壞時,還會突然冒出其他變異怪物卵向玩家攻擊。每當玩家小心翼翼經過時,一種莫名的危機感和厭惡感油然而生。
雖說游戲的美術的確可圈可點,但如果你是像小冰這樣的手殘玩家,可能體驗就會大打折扣。受到難度過高導致的關卡限制,玩家可能沒有機會感受到游戲美術的全部魅力。
難度設定略高,游玩需參考攻略
“活不過七天”是我對這款游戲難度最直觀的印象,而在油管主Tran Plays眼里,他認為開發者似乎都沒有想過有人會通關。目前,關于游戲的攻略較少,使得游戲通關的難度大大提升。而游戲本身似乎是想鼓勵玩家自由探索策略和玩法,在教程中并沒有涉及有關策略相關的引導。
在看完油管主Tran Plays三小時通過30關的視頻之后,我差不多理解了通關的一些必要的要素。《誓死堅守》的核心要素其實是“與時間賽跑”。
需要在有限安全時間內,做出正確的決策,減少人員傷亡,處理潛在的危機。
需要考慮建筑制造的時間成本和人力成本,合理安排人手以獲取能夠維持營地正常運行的資源。
由于游戲后期地圖的擴大,玩家需要在怪物攻擊前算好時間,提前趕回營地進行指揮。
作為一款策略游戲,在策略玩法的復雜度設定上,的確能讓追求極致、喜歡研究策略的玩家們滿意。
然而在如此高專注度需求的游戲環境下,也就基本沒有多余“時間”讓新手停下來去熟悉游戲的各種功能。當玩家還在熟悉功能時,怪物可能已經出現在面前。
例如,在游戲的第一天,小冰還在一邊收集零件,一邊慢慢思考該首先解鎖什么功能時,油管主Tran Plays則已經探索了地圖的大半區域,找到了大量志愿者,并獲得了不錯的資源儲備。這就意味著,如果沒有在開始游戲前就定好計劃做好準備,那么基本上就已經宣判了死亡的日期。
對于策略游戲而言,難度必然是一把雙刃劍。但如果能做好足夠的攻略來引導,玩家也能在挑戰中尋找樂趣。否則,可能會被玩家詬病難度過高而放棄游玩。
然而,目前這款游戲的攻略策略并不明確,提示信息更是一閃而過。玩家在擁有高自由度的同時,缺乏能夠參考的準則,因此久而久之就失去了游戲的目的性。因此,可能最終還是需要靠一些敢于嘗試硬核玩家來總結攻略,才能讓這款游戲不至于無法通關。要么游戲只能選擇妥協,進一步降低游戲難度,這樣新手玩家才能更好上手。
玩法設定新穎,細節仍需耐心打磨
對于玩法上的設定,小冰認為還是有不少可圈可點的地方。
首先,值得一提的是游戲中的資源系統。游戲中主要的資源包括食物、零件、燒瓶。食物用于招收新的士兵、點燃恢復血量的油桶。零件用于建造和升級建筑物。而燒瓶則用于研發新的科技。在游戲的初期,玩家除了需要保障士兵的人口,還需要有計劃性地收集、分配這些資源,以保障營地的正常運營。
并且,伴隨關卡的推進以及科技的研發,游戲不斷出現新的人物技能、新的建筑設施給玩家帶來的“新鮮感”。也給玩家帶來“逐漸變強”的實感。
在人物技能方面,隨著關卡的推進,不僅人物的基礎數值會得到提升,而且會讓角色本身的職能發生一定改變。例如,游戲初期只能進行科技研發和壁壘修復的工程兵,在游戲后期能研發出機槍技能,成為防御壁壘的得力助手。
而在建筑設施方面,則是提供了新的資源產出渠道。例如,前期需要手動采集的食物,后期則可以通過建造蛆蟲養殖場持續獲取。在游戲初期,稀缺的零件資源只能通過搜集箱子得到。而游戲后期可通過解鎖無人機進行自動收集。
其次,則不得不提游戲中清理怪物卵的玩法。“清理怪物卵”在游戲中是一種“博弈”行為。完全不清除怪物卵,在遇到怪物潮時怪物數量會增多,攻略難度大大提升。清除怪物卵,又需要鋌而走險,需要提前裝備一定數量的護盾,來應對隨時都可能觸發的怪物卵自衛機制。同時,也可能會因為移動過遠,增加無法及時回到營地的風險。正是因為有這樣的玩法的加入,使得游戲變得更具挑戰性。
另外,游戲中也有小boss戰的設定。小boss是一棵食人花,不同于普通怪物,食人花雖不會大范圍移動,但卻十分生猛。在小boss戰中,玩家既需要通過命令來控制士兵進行攻擊和閃躲操作,還需要使用機槍防御小怪的攻擊,非常考驗玩家的操作和隨機應變能力。
最后,則是抵御怪物進攻的玩法,將橫版卷軸rpg游戲的玩法進行了一定創新。玩家在游戲中,并不是一直前進擊殺敵人,而是不斷后退抵御怪物進攻。玩家需要修建大量的壁壘來抵御怪物進攻,當壁壘被摧毀時,則需要退回到下一個壁壘進行新一輪的防守。給人一種在橫版卷軸rpg游戲里玩回合制游戲的感覺,讓玩家獲得了獨一無二的體驗。
雖說游戲有不少亮點,但缺點也十分明顯。
除開難度不談,最令人頭疼的是玩家需要不斷往返于地鐵隧道之間。游戲中指揮官可謂是將“鐵人王進喜”的鐵人精神發揮到了極致,將大部分的時間都花費在了跑路上。雖說跑路也是游戲中策略的體現,但是在大量重復跑路的操作后,玩家難免會出現疲憊感。目前游戲既未提供可以快速前進的交通工具,也沒提供能夠往返兩地的捷徑。所有路程都需要玩家身體力行,玩家步行的操作成本和時間成本顯得有些過高。
另一個就是指揮效率低的問題。經常會發現有些士兵在修建完設施后,一動不動等待指揮官前來視察,只有當指揮官來到面前,下達下一個命令后才會再次行動。玩家只能不斷在營地“巡視”,給那些偷懶的士兵安排工作,不僅非常耗費玩家的精力,并且會浪費大把寶貴的時間。并且,由于地圖有左右兩個方向,只要顧及了一邊,另一邊基本上就處于放養狀態只能聽天由命。
在我看來,目前游戲的玩法其實更適合聯機。當指揮官數量變多時,不僅可以合理分工,而且能夠提高指揮的效率。聯機玩法能使玩家的目的性更加明確,在抵御怪物進攻時也會變得更加輕松,降低游戲的難度并給玩家帶來合作的樂趣。如果推出,也能夠改善游戲肝度過高的問題。
1.游戲內的操作過程也很精彩,玩家的操作也很有趣。更多精彩游戲等待玩家解鎖。
2.成長要經歷很多困難和危險,戰斗模式很激烈,收集材料的過程也很危險。
3.面對無數的喪尸,玩家在戰斗操作上需要靈活,這款游戲的武器裝備非常有特色。
4.關卡還是很多的,所以你的等級會升級,武器也會逐漸加強。
1.避免與喪尸直接接觸,如果發現,請務必準備好武器。
2.建立營地,繼續發展,找個合適的地方作為對抗生化軍的基地。
3.豐富的野外資源。如果不確定,可以和其他玩家組隊探索。
4.你需要不斷激勵你的手下,他們在這黑暗的末世失去了斗志,但你做到了,你需要點燃他們的斗志。
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