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1.電競是一種產業,作為一個產業來說,它可以增加就業渠道,拉動內需,提高第三產業產值,中國的電競市場規模2018年大概是880億人民幣,電競用戶4.3億,這是一個龐大的市場。
2.電競是一種體育文化,雖然很多小孩有沉迷游戲的情況,但總體來說主要的問題是在監管和對電競的教育認識上。電競包含了很多的創意,開拓了想象力,對思維和心理承受能力的要求很高,同時電競也是一種天然的社交語言,欣賞高水平的電競比賽就跟欣賞足球比賽一樣,如果不懂電競,未來有可能被邊緣化。
3.電競推動科技進步,AR、VR的出現推動電競向新的維度發展,開發AR和VR是需要投入大量資金的,到目前為止好像還沒有解決“眩暈感”這個問題,但電競的市場需求又不斷催促這兩項技術的發展,我想最終技術問題會有突破。
4.電競就是打游戲,這是很多家長對電競的理解,實際上,游戲既有休閑類的,也有競技類的,打個比方,打籃球,我可以自己玩,組隊玩,水平高的打職業比賽,那自己玩玩就是休閑,組隊玩的可以算競技,也可以算休閑,職業比賽就是更高層面的競技。
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