最笨游戲盒是一款全新推出的手機游戲盒子app。這里包含了海量的手機游戲可以選擇。每天都有最新最熱的手游資訊推送,讓你第一時間就可以了解游戲信息。想玩什么游戲都可以在這里找到,超級方便!
最笨游戲盒APP是款非常好玩的游戲盒子助手,精選熱門游戲資源,類型豐富多樣,滿足所有用戶的玩機需求,專門為愛玩游戲的用戶打造,在線實時掌握最新的游戲資訊信息,以及相關的各種服務功能,每一款游戲都是經過玩家測評的,你也可以分享自己的經驗,一起互動交流。
1.海量游戲獨家首發
每天第一時間發布最新游戲,提供最全面的游戲分類、專題和推薦,資源豐富更新及時.
2.大型游戲輕松安裝
全球首家實現大型游戲一鍵下載安裝,自動適配您的機型,省去尋找數據包的煩惱.
3.精品游戲每日推薦
專業的游戲編輯每日為您從海量游戲中精挑細選、發掘推薦高品質游戲.
4.下載體驗高速穩定
高速下載通道,不再長久等待,支持后臺下載與斷點續傳,極速穩定的下載體驗.
1、超多福利送不停,高額返利拿到手軟。
2、想換游戲/轉新區充的錢又浪費了?轉到新游/新區繼續用。
3、直接交易角色,無需帳號交易,帳號與角色分離,交易安全可靠。
4、首充直接送,助你游戲快人一步,簽到做任務還能獲得平臺幣。
5、充值只需折后價,全場3折起,從此手游無氪金。
6、至尊VIP、海量鉆石元寶、獨家禮包上線即送,開局你就是土豪。
買量成本黑洞面前,手游發行商該如何自救?
社交發行崛起的深層邏輯是什么?
近年來,移動游戲的發行市場與買量市場都經歷了重大變化。伴隨著游戲行業進一步向內容回歸,傳統游戲公司越來越多地出現買量成本透支利潤的現象。
國海證券研報認為,在2020年的疫情中,游戲廠商爭奪用戶市場紅利,一季度整體素材投放量同比上漲超過250%,加上下半年游戲市場供給增加,使流量成本急劇提升,游戲公司因此導致營收、利潤承壓,部分中小公司減少買量甚至停止投放。這使A股游戲板塊進入漫長的下行調整期。
背后的邏輯是,早期移動游戲市場的粗放買量打法,在紅海期的市場環境下愈發難以競爭。
傳統的買量思維,是ASO、搜索、信息流、短視頻等熱門流量產品的CPA投放,其優勢是利于新品上市的快速沖量,利于在短時間內為投資者呈現一份出色的用戶數據報告。
而類似的打法帶有時代特點,在手游發展早期,相當一部分買量需求來自端游改編作品,由于IP本身具備一定體量的粉絲,相關產品在PC時代已經走完了種草流程,移動版買量的更多任務在于觸及用戶。以新版本的方式將素材送到用戶面前,買量的工作便宣告完成。
這意味著,CPA買量的本質是盡可能擴大素材鋪設范圍,抓住核心用戶,但無力解決非核心用戶的轉化問題。隨著手游市場走向成熟,以及字節系等買量重頭平臺的游戲廣告不斷增長,用戶對高度同質化的營銷素材產生越來越強的免疫力,CPA買量的回報率走低成為某種必然。如何打破游戲營銷中的信息繭房,將是整個行業在未來幾年亟待解決的問題。
如果總結游戲買量繭房出現的背后原因,大概涵蓋如下幾點:
第一從市場環境看,移動流量紅利期結束。
根據游戲工委數據顯示,從2016年到2020年,中國手游用戶增速從15.2%降至4.83%;同期,手游單用戶平均消費額增速從37.22%下降至25.72%。這意味著市場環境從增量市場向存量市場的轉折,以至于越來越多的廠商向海外尋找增長空間。
第二從具體產品看,頭部手游向內容回歸的特征十分明顯。
2020年上線后,《原神》移動端僅用6個月便創下10億美金的流水額,并帶動了研發成本覆蓋渠道成本的先河。相關報道顯示,《原神》背靠米哈游《崩壞3》的研發經驗,以及1億美金的巨額開發成本。
由于早期PV(宣傳片)帶動了玩家熱情,《原神》在上線之前已經積累了800萬官網預約量,這使米哈游有底氣繞過手機應用商店苛刻的分賬比,通過TapTap和嗶哩嗶哩完成社區發行。與渠道發行邏輯相比,社區發行的主要特點是輿論場效應。以《原神》《萬國覺醒》為代表的游戲不再從熱門渠道的公域流量獲取給養,而是下沉到社區運營和私域流量運營層面。在社區內,一大批創作者依靠游戲IP創作內容,為游戲和自身吸引了持續影響力。
由于早期宣發內容替代了游戲上線早期的沖量任務,運營的重點向維持用戶粘性、游戲外討論熱度轉變,而這更有利于游戲在一段更長的時間內維持較高的用戶關注度。
第三從買量價格看,在新冠疫情帶動的居家紅利流失后,買量成本進入了上升階段。
Liftoff發布的《2020移動游戲報告》顯示,全球游戲激活付費用戶成本同比上漲24%。在熱門買量渠道,頭部廠商的競爭也在擠出資金實力不足的中小廠商,DataEye數據顯示,2020年上半年整體素材投放量漲幅超過250%,單日最高投放素材數達到9.8萬組,這意味著對手游用戶更殘酷的競爭拉開序幕。
第四從用戶角度看,隨著玩家群體迭代,90后、00后經歷了游戲市場的成熟階段,對手游的豐富度、審美等認知也更高,這進一步提升了手游競爭的激烈程度。
以短視頻平臺的游戲廣告為例,在淘汰節奏較快的短視頻feed流當中實現轉化率提升,需要通過視頻創意提升用戶的完整播放率。而這與游戲的留存率指標需求相背離。視頻素材越是追求創意,就越是脫離游戲內容本身,變成單純的視頻作品而非宣發素材。
與此同時,用戶對同質化的素材審美疲勞,也在加速削弱創意素材對游戲的引流能力。以真人出演的素材為例,其劇情基本化用了網絡小說的故事梗概,如弱者逆襲、高人指點等,或爆料策劃內部討論流程,以示向玩家做出利益傾斜。
這些素材有利于引導用戶的好奇心理,但無益于用戶的長期留存,本質上沒有脫離短期沖量的邏輯。隨著手游產品供給豐富,同類作品競爭加劇,淘汰率提升,用戶越來越難被單一素材完成轉化。這導致了素材對作品喧賓奪主的錯位現象——社交媒體用戶對手游素材中橋段的討論熱度,超越了對游戲的關注本身。
當以上矛盾積累到一定程度,則勢必帶來買量市場的調整。
在傳統的買量市場,無論是PC時代的“搜索結果展示”、“網頁固定位置展示”,還是移動時代的“信息流展示”、“固定標簽用戶展示”,目標都限定在短期的用戶導入,移動游戲數據分析公司GameAnalytics提供的數據顯示,2017年移動游戲平均7日留存率僅為4%。
這與移動游戲普遍采取的快餐化低價首充策略形成配合,用戶在買量素材引導下開啟游戲周期,并通過一系列新人禮包等活動為發行商快速補充流水數據,并在初步體驗游戲內容后快速結束游戲周期。制作方完成資金回流后,用于下一產品的投入。
而在新時期的游戲市場,同類產品競爭加劇,用戶更加細分,這種策略的弊端開始顯現——“一錘子買賣”的買量手法,只能確保對核心用戶的轉化,對邊緣用戶的獲取則愈發艱難。盡管內容平臺不斷提升算法的精確程度,但難以扭轉局勢——快餐式買量的高回報率時代,一去不復返了。
網友評論