開局就是干!不要猶豫擊敗對手,試試看自己有多強!追不到你是一款很休閑的競技類游戲,眾多的武器進行選擇,狹路相逢勝著為王。
1.在這里,不斷控制小人揮動大鐵錘,并成功消除場上的所有冒名頂替者;
2.更多地圖級別已完全解鎖,許多大鐵錘正在等待您不斷獲取;
3.我相信您會對游戲玩法感興趣,每一個挑戰都將是一個新的開始。
我們可以解鎖很多不同的角色和不同的武器;
場景圖設置很多。在地圖下,您可以隨時開啟更多新挑戰。
進入關卡,需要持續操作并快速奔跑,不被擊中,需要按住拖動移動;
無數挑戰和無數樂趣需要解鎖,你可以隨時靠近你的隊友并碾壓他們。
要贏得這個勝利,您的任務很簡單:用巨大的錘子或者槍、柜子、陀螺、炸彈,甚至是嘴巴!
去砸碎其他成員,消滅他們,變得越來越強大的力量,成為戰場上唯一的冒名頂替者。
但是,請小心,并嘗試避免碰到其他棘手的冒名頂替者,否則,您將被粉碎。
“做讓玩家記住的游戲”是Cube的座右銘,呼應著這群老兵創業的初衷,但怎樣的游戲才會讓人記住呢?
去年三月立項的時候,Cube選擇了將獨游界炙手可熱的ACT Roguelike《黑帝斯》作為學習的對象,更看重產品對核心玩家的吸引力。畢竟即使在十分充足的準備下,出圈爆款也往往是可遇不可求的,而將游戲本身的體驗做好,再加上一些風格化,有時候卻能事半功倍。
“現在的手游市場已經發生了變化,各個垂直領域的需求正在穩步增長。” Zach對Cube投身的偏獨立游戲賽道充滿著信心,還舉了兩個例子:“ARPG《帕斯卡契約》叫好又叫座,還有一個獨立游戲制作者的《無盡靈魂》,把「魂」系列的Boss戰單獨拿出來做成ACT游戲,上線一年以來玩家數量穩步上漲。”
從這些言語中我也了解到,他們雖然在宣傳上說《虛無之印》在致敬《黑帝斯》,也有著后者ACT Roguelike的內核,但骨子里,卻對“ACT”有深深的執念,作為一個「魂」系列玩家,這點勾起了我的興趣。
確實,在《虛無之印》的測試版中,不管是多達6個按鍵,還是在攻擊后出現的連招接續,都在表明著游戲的“ACT”成分,雖然不是「魂」系列的那種一板一眼——畢竟它是一款2D的上帝視角手游,也有著類似《鬼泣》的爽快。
“我們自身也都是玩家,基本也能Get到大家的需求點在哪里,《虛無之印》的目標群體就是那一部分動作游戲愛好者。我也相信未來的舞臺上必定會有稍高難度手游的一席之地,這類游戲讓玩家擊敗Boss和通關的成就感更高,用戶的粘度也會隨之升高。”
Zach的這個說法已經得到了初步的驗證:《虛無之印》的次留達到了80%,一個很高,但是依然在老王口中是“預料之中”的數據,好像他們已經胸有成竹到波瀾不驚了,甚至我腦海中老王在電話那頭的形象一度變成了“羽扇綸巾,運籌帷幄”的孔明。
“所以《虛無之印》不但不會做很多偏向于動作手游新手的簡化,降低門檻,例如某些暗黑動作手游那樣為了吸收更多的玩家,犧牲了核心用戶的體驗。我們甚至在想方設法在加入更多讓玩家自己摸索的Build元素,讓玩家自己發揮創造力克服難關。”老王面對玩家們的眾口難調,給出了讓游戲具有一定的門檻,以饗ACT手游核心用戶的答案。
網友評論