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打電競就是玩游戲?可沒有那么簡單!
或許僅在十多年前就很難想象,游戲能夠成為競技項目進入亞運會,甚至現在連奧運會都在向其拋出“橄欖枝”。
“小時候沒有人覺得打電競能糊口,其實直到等我畢業做解說,我姥姥還特擔心,常在我工作時嘮叨,少玩點游戲,出去找找正經事做。”1994年出生的黃耀北在20歲時開啟電競解說生涯,作為較早進入中國電競行業的從業人員,見證了中國電競的“乘風破浪”。
比如,2018年中國隊在雅加達亞運會電競表演項目上奪得“英雄聯盟”冠軍;去年底,電競獲批成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。“老一輩人可能想不到,‘玩游戲’現在已經可以為國爭光了。”黃耀北說。
不僅如此,中國電競行業龐大的體量或許同樣超出不少人預料。中國游戲研究院公布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,從2019年到2020年,中國電競市場實際銷售收入從947.27億元(人民幣,下同)增長到1365.57億元,增長率高達44.16%。
電競選手也有“黃金年齡”
從“游戲”到“競技”,這種悄然間的觀念轉變似乎超脫傳統認知,但在中國的土壤之上,其背后卻有一定必然性。
正是黃耀北出生的那一年,中國實現與國際互聯網的全功能連接,從此開啟互聯網時代。黃耀北坦言,起初也只是覺得打游戲有意思,但在一次對抗中被對方玩家改變了觀念。“他對地圖細節的探索甚至超過了地圖制作者,總能出其不意地完成打擊。”
這次博弈刺激了黃耀北,也讓他堅定了從事電競的決心。隨著接觸的增多,他逐漸意識到電競對于參與者的反應力、耐力、心理素質都是極大的考驗,能夠成為合格的電競選手不止靠勤奮,更需要靠天賦,“絕不僅僅是打游戲那么簡單”。
在中國,很多像黃耀北一樣敏感的年輕人較早意識到“游戲”和“競技”的不同。在中國傳媒大學動畫與數字藝術學院游戲設計系主任張兆弓看來,電子競技與體育競技的通感一致,雖然選手沒有體能上的劇烈運動,但借助游戲媒介進行認知策略的對抗,這也是對人體某一部分機能的挑戰。
和傳統競技體育一樣,電競選手也有“黃金年齡”。黃耀北坦言,18至24歲職業選手有充沛精力能保證注意力高度集中,隨著年齡增長,選手在精力方面則會出現衰退。
電競項目隊伍化建設也絲毫不亞于傳統競技。騰競體育聯席CEO金亦波介紹,以參加英雄聯盟職業比賽的隊伍為例,參賽隊伍一般都會配備教練、領隊、翻譯、營養師甚至體能師和保健醫生,電競人才專業化培養進一步助推了產業化進程。
除了競技年齡,電子競技在體育精神上也與傳統競技項目有相似之處。金亦波介紹稱,想成為職業電子競技選手天賦努力缺一不可,游戲只是競技的載體,電子競技也要求選手能夠不斷進行自我突破。
電競專業可不是“教游戲”
除了契合不斷突破自我的體育精神,與科技天然性結合的特質,讓電競成為最具時代色彩的競技項目。金亦波說,電子競技是來源于互聯網科技的產物,無論是現在的電競比賽還是未來的電競產品形式都會有新鮮科技元素。
中國科技創新步伐的加快,不斷賦予這種新型競技形式無限的潛力。業界認為,隨著中國5G技術、云游戲等發展,電競運算速度越來越快,未來有望實現多人同頻,從而與真實世界交互競技。
今年3月,國際奧委會發布的《奧林匹克2020+5議程》中,出現了“鼓勵發展虛擬體育,加強與視頻游戲社區接觸”的表述。國際電子競技聯合會中國委員、全國電子競技聯席會議執行主席王國基曾就此指出,傳統奧林匹克運動面臨著關注度、參與性和商業價值下降等問題,電競植入后有望吸引年輕人、改變和豐富奧林匹克形式,對于奧運未來發展是有力推動。
事實上,在這種新潮的體育領域,中國已經走在前列。一份行業調查認為,2020年全球電競觀眾增至4.95億人,中國觀眾達到1.63億,是全球電競觀眾人數最多的國家。該報告認為,中國已經成為世界領先的電競大國。金亦波認為,中國電競從追趕者變為領先者,業界還需繼續投入促進電競產業發展。
作為與時代緊密相連的體育形式,電競發展仍有很多領域有待探索,中國一直在為電競規范化、標準化努力。2016年,“電子競技運動與管理”成為教育部認證的高校專業;2017年,超過20所高校設立了電子競技相關專業;2019年,電子競技運營師和電子競技員被中國人社部正式確立為新職業,今年初出臺了這兩類人員的國家職業技能標準。
“其實,大學里的專業可不是教學生玩游戲。”張兆弓說,以他所在的中國傳媒大學為例,設置的專業名為“藝術與科技(數字與娛樂方向)”,大學系統性培養能夠讓學生畢業時自由選擇電競設計、策劃、管理或運營。
專家認為,對業界而言,專為電競產業培養輸送的人才剛剛走出校門,其規模效應仍待顯現,但不可否認的是,中國電競在產業人才培養上依舊有巨大潛力。
“隨著未來科技的發展,電子競技完全可能將體能和腦力的挑戰相融合,這是電子競技未來最值得期待的爆發點。”張兆弓說。
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