更新:2021-03-25 18:6
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不需要Wi-Fi連接的離線策略游戲。您的團(tuán)隊(duì)是那些幸免于難的人!您的目標(biāo)是保護(hù)您的營地免受僵尸成群的襲擊。在后世界末日的加油站,商店,餐廳與僵尸戰(zhàn)斗。保衛(wèi)你的卡車。
營地防御是小編為玩家?guī)淼目ㄍó嬶L(fēng)的僵尸對(duì)抗游戲,該游戲以休閑射擊的玩法為主,每一個(gè)人物漲的都是非常的有趣。游戲中玩家會(huì)遇到僵尸群,你要做的任務(wù)就是帶領(lǐng)自己的團(tuán)隊(duì)想辦法保護(hù)好自己的營地,游戲的玩法很多樣,玩家在游戲中需要使用武器講這些僵尸全部干掉,多種武器供玩家選擇,有槍支有近戰(zhàn)武器,根據(jù)喜好來選擇吧。
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詳解策略游戲發(fā)展史,時(shí)間殺手如何煉成?
一、 走進(jìn)策略游戲
對(duì)策略游戲的印象
我們?cè)谕娌呗灶愑螒虻臅r(shí)候,經(jīng)常會(huì)想象自己是一個(gè)縱橫古今中外的指揮官,可以對(duì)建設(shè)和發(fā)展文明;或者,運(yùn)籌帷幄之中,決勝千里之外,和各種各樣可怕的怪物、敵人作戰(zhàn)。當(dāng)結(jié)束游戲后,回想起來,往往會(huì)發(fā)現(xiàn)大量的時(shí)間在不知不覺中流逝了。每次本想著最后再玩一個(gè)回合,但是不知不覺就到第二天早上了,玩過《文明》的玩家應(yīng)該都有這種體驗(yàn)。
策略游戲是多回合制,并且不需要玩家有很快的反應(yīng),因此策略游戲的節(jié)奏比較慢。這也是為什么別人在看你玩策略游戲的時(shí)候,可能會(huì)覺得是手殘黨玩的游戲,就像街邊老大爺下的象棋。但是當(dāng)策略游戲玩得多了,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),從麻將到王者榮耀,其實(shí)都算策略游戲,有些是早期的策略游戲,有些是經(jīng)過演變的策略游戲。在某種程度上,策略游戲算是涵蓋我們生活的各個(gè)部分、無所不在的游戲。
策略游戲的發(fā)展史
在講述策略游戲的發(fā)展史之前,思考以下三個(gè)問題可以幫助我們更好地理解:
第一是如何快速上手策略游戲,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)做些什么樣的設(shè)計(jì)來引導(dǎo)我們快速上手?第二,為什么策略游戲會(huì)如此耐玩;第三,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)如何設(shè)計(jì),讓游戲長時(shí)間地吸引玩家的注意力?
策略游戲的起源于象棋、國際象棋等傳統(tǒng)棋牌游戲,到近現(xiàn)代轉(zhuǎn)化為軍事上的一種兵棋推演。這種兵棋推演在二戰(zhàn)期間,被美國、德國、日本等國家大量使用,所以這些國家至今也是策略游戲最大的制作商,受眾最多。
50年代,美國人設(shè)計(jì)了一款戰(zhàn)棋游戲,與此同時(shí),游戲雜志也進(jìn)行戰(zhàn)棋游戲的普及。直到70年代,戰(zhàn)棋游戲出現(xiàn)在PC端,這也是策略游戲真正的電子化起源。到了80年代,這是策略游戲真正奠定自己的影響力并且開始成長的階段。
80年代早期,日本的光榮公司連續(xù)推出了《川中島合戰(zhàn)》、《信長之野望》和《三國志》三款游戲,這種游戲有自己強(qiáng)烈的風(fēng)格——聚焦在武將養(yǎng)成的數(shù)值上,而不對(duì)兵種和城市進(jìn)行精細(xì)化的控制,這也是亞洲SLG主要的游戲風(fēng)格。
在地球的另一邊,由席德·梅爾創(chuàng)建的電腦公司,也完成了將戰(zhàn)棋轉(zhuǎn)移到電腦上的工作。這基本上奠定了歐美SLG的一套成熟風(fēng)格。直到九十年代初,這家公司推出了《文明1》——最偉大的回合制4X策略游戲。
九十年代是策略游戲最繁榮的時(shí)期,無論是從日本的《火焰之紋章》開始,帶動(dòng)了日本戰(zhàn)棋SRPG的流行風(fēng)潮,還是當(dāng)時(shí)從主機(jī)游戲《沙丘2》開始帶來的RTS,都推動(dòng)了策略游戲的發(fā)展。在RTS火熱期間,《命令與征服》、《紅色警戒》、《魔獸爭霸2》和《帝國時(shí)代》等一系列RTS游戲相繼出現(xiàn),涵蓋了不同的題材和不同的歷史時(shí)期。它們的受眾有交叉,也有很多不同。到了98年,《星際爭霸》的推出,讓這個(gè)RTS戰(zhàn)國時(shí)代真正畫上了句號(hào)。所以無論是從熱門度,還是從電子競技的發(fā)展來講,《星際爭霸》都遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過了其他RTS游戲,這也奠定了暴雪在RTS界的影響力。
2000年之后是一個(gè)變革的年代。首先,在2001年早期,P社開始站上歷史舞臺(tái),歐陸風(fēng)云系列(就是所謂的P社四萌)還有全面戰(zhàn)爭系列已經(jīng)開始誕生了。2002年,暴雪推出了《魔獸爭霸3》,它最大的特點(diǎn)是有英雄系統(tǒng)。英雄是結(jié)合了很多RPG元素的設(shè)計(jì),它把RTS傳統(tǒng)的操作降低了一個(gè)維度。同時(shí),它增加了地圖編輯器功能,地圖編輯器和RPG元素的結(jié)合,拓寬了很多玩家包括MOD制作者的想象力。
2003年,《刀塔》這款風(fēng)靡全球的游戲從地圖編輯器里誕生了。到了2010年,《英雄聯(lián)盟》誕生,真正把MOBA推上了最火熱的歷史舞臺(tái)。同時(shí),從另一個(gè)角度來看,傳統(tǒng)的RTS和其他更硬核的游戲也逐漸式微,被社交性更好的MOBA游戲代替。
2010年,策略游戲開始向手機(jī)轉(zhuǎn)移。2012年,Supercell推出了《部落沖突》,就是所謂的COC,是一款跟我們現(xiàn)在看到的SLG不太一樣的游戲。它有很多城鎮(zhèn)經(jīng)營的景色和長線養(yǎng)成,也可以跟其他玩家進(jìn)行手機(jī)端上的社交,這算是手機(jī)策略游戲新時(shí)代的開端。
2013年,GOW(Game of War-Fire Age,《戰(zhàn)爭游戲:火力時(shí)代》)發(fā)行,它類似于《王室戰(zhàn)爭》等一些近年來比較有名的策略游戲。這款游戲最大的特點(diǎn),是在各種電視媒體進(jìn)行大規(guī)模的廣告投放進(jìn)行買量,這也成為了手機(jī)策略游戲非常明顯的一個(gè)特質(zhì)。
在策略游戲中,有一個(gè)很重要的名詞定義叫4X,代表探索(eXlore)、擴(kuò)張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)和消滅(eXterminate),它是由一位游戲雜志編輯提出的。當(dāng)時(shí),這位編輯形容《獵戶座之王》時(shí)就說它滿足了策略游戲所需要的4X特征。
什么是策略游戲
策略游戲是圍繞資源的一種游戲,它不像動(dòng)作游戲主要講究的是即時(shí)反應(yīng)、考驗(yàn)玩家的反應(yīng)力,它需要玩家在合適的時(shí)候做合適的事情。RPG游戲是一種數(shù)值上的積累,通過數(shù)值積累,體現(xiàn)角色成長、推動(dòng)故事的發(fā)展,需要玩家圍繞資源,從宏觀的角度考慮問題。而圍繞資源,玩家需要去做的就是發(fā)現(xiàn)資源、獲取資源、利用資源,并且對(duì)資源展開爭奪。策略游戲就是在這樣的過程中不停循環(huán)。當(dāng)然,資源是有限的,所以玩家之間地爭奪也自然而然地展開。
《文明》系列的創(chuàng)始者席德·梅爾說過,游戲是一系列有趣的選擇,《文明》肯定也是在一系列的選擇當(dāng)中誕生的。在我看來,策略游戲是圍繞資源進(jìn)行一系列選擇的游戲。策略游戲是一個(gè)非常大的品類,有非常多的細(xì)分品類都是從策略游戲中誕生的。比如,剛才提到的戰(zhàn)棋、RTS、MOBA,還有模擬經(jīng)營、TCG(《爐石傳說》等)、DBG(《殺戮尖塔》等)和RTT(《盟軍敢死隊(duì)》等)
二、 時(shí)間殺手如何煉成
為什么策略游戲可以如此吸引其它玩家?我們通過上面提到的3個(gè)問題來回答:
如何快速上手策略游戲?
——最優(yōu)解的學(xué)習(xí)與追求
一般策略游戲都有一個(gè)非常明顯的特征——破局,即策略游戲剛開始時(shí),都會(huì)給一個(gè)相對(duì)固定的發(fā)展情況。比如說,在MOBA游戲中,開始時(shí)雙方都是五個(gè)英雄,英雄兵線的誕生時(shí)間、第一批野怪的出現(xiàn)時(shí)間以及兵線推塔的時(shí)間,都是非常基本的情況,每局都是一致的。在大戰(zhàn)略的游戲《文明》中,一開始所有玩家都是一個(gè)城鎮(zhèn),在這個(gè)過程中,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)持續(xù)給玩家進(jìn)行任務(wù)規(guī)劃,玩家可以有一個(gè)初步的判斷,在某個(gè)時(shí)候做什么事情是最合適的。在游戲前期,玩家所獲得的引導(dǎo)是最多的、資源是最少的,所以玩家可以非常專注地去理解這款游戲。包括了解這款游戲可利用的東西有哪些、做什么可以發(fā)現(xiàn)更多的資源、敵人可能會(huì)在什么地方出現(xiàn)。如果玩家達(dá)到了第一階段的目的,就可以說破局成功了。
策略游戲也有另一個(gè)問題,就是隨著持續(xù)的資源累積,玩家間的差距會(huì)變得非常大。所以,類似《文明》和《全面戰(zhàn)爭》的游戲,反而是難度比較小,真正難度都體現(xiàn)在前期的破局過程中。當(dāng)然,為了克服游戲后期會(huì)逐漸變無聊的這個(gè)問題,策略游戲的設(shè)計(jì)者也會(huì)持續(xù)給玩家提供新的挑戰(zhàn)和一些變數(shù),比如在游戲中期增加一些隨機(jī)的事件和新的挑戰(zhàn),讓玩家持續(xù)有類似破局的體驗(yàn),去獲得新的策略和新的體驗(yàn)。
為什么策略是可以如此耐玩?
——追求機(jī)制、平衡性與隨機(jī)性
在策略游戲中,因?yàn)榈貓D上的資源是有限的,所以從玩家前期破局之后到中后期,玩家之間的資源累積會(huì)出現(xiàn)較大差異,那策略游戲到后期是如何保持吸引力和趣味性的呢?
首先,是追趕機(jī)制,即會(huì)給劣勢(shì)玩家進(jìn)行一定程度的幫助。比如,在《刀塔自走棋》中,連敗也是有獎(jiǎng)勵(lì)的。這種機(jī)制在滋生了一種全新流派的同時(shí),其實(shí)更多的是一種健全的游戲機(jī)制。當(dāng)然,每個(gè)策略游戲都會(huì)有相應(yīng)的劣勢(shì)補(bǔ)償機(jī)制。
此外是平衡性和隨機(jī)性的利用。策略游戲里,平衡性和隨機(jī)性會(huì)比其他游戲更加重要。因?yàn)槠胶庑钥梢员WC玩家的各種策略,會(huì)使玩家從平行的角度去構(gòu)思,而不太容易得到長期的最優(yōu)解。即玩家要利用手頭的一切資源,不是僅僅完成了一系列的操作指令就可以達(dá)到目的。
隨機(jī)性的誕生,可以解決在《爐石傳說》、《殺戮尖塔》等比較常見的卡牌游戲中存在的一些問題:在持續(xù)反饋累積的情況下,玩家很容易在后期走上一條不歸路,即沒有回頭解,或者玩家在前期積累了太多的優(yōu)勢(shì),到后期已經(jīng)沒有意義了。一方面,隨機(jī)性更加便于制造新的事件,讓玩家去處理新的問題;另一方面,隨機(jī)性也可以減少玩家之間的策略差距,即一個(gè)實(shí)力較強(qiáng)玩家也并不一定會(huì)取得游戲的勝利。
RTS的沒落,一方面就是隨機(jī)性的元素不夠,導(dǎo)致玩家差距非常大,比如《星際爭霸》,一個(gè)職業(yè)選手和一個(gè)半職業(yè)選手的比賽,可能只要五分鐘就解決了。而《魔獸爭霸》因?yàn)橛辛擞⑿邸毼锏袈涞认拗埔蛩氐拇嬖冢褂螒虻氖鼙娚晕⑼貙捔艘恍OBA游戲比如《刀塔》,每個(gè)小兵的錢都是不一樣的,每次攻擊的數(shù)值也是浮動(dòng)的,神符、中立生物都有變化,這些隨機(jī)性讓不同玩家,比如一些實(shí)力較差的玩家,或者一些想法不太一樣的玩家,都可以體驗(yàn)到策略游戲的樂趣。
如何長時(shí)間吸引玩家注意力?
——反饋的延時(shí)與積累
這個(gè)問題我以稍微引申一下。比如現(xiàn)在常說的游戲化教學(xué),它涉及很多激勵(lì)的問題。
在教學(xué)過程中,老師布置作業(yè),學(xué)生完成作業(yè),所謂的反饋就是老師批改試卷的過程,學(xué)生可以看到自己得了多少分,錯(cuò)了多少題。但是,這樣的反饋對(duì)于大多數(shù)學(xué)生來講是不夠好的,因?yàn)閷W(xué)生看到的更多的是錯(cuò)題,得不到正向的反饋。
那么,游戲?yàn)槭裁纯梢猿掷m(xù)吸引玩家的注意力?因?yàn)橛螒驎?huì)給玩家持續(xù)的反饋,玩家進(jìn)入游戲,第一時(shí)間就會(huì)有新手引導(dǎo),教玩家做一個(gè)很簡單的任務(wù),可能只需要移動(dòng)一下鏡頭就可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),反饋周期是非常短的。到了中后期,游戲會(huì)給玩家一個(gè)時(shí)間更長的任務(wù),玩家可能需要花半個(gè)小時(shí)甚至兩三天,去完成這個(gè)任務(wù),之后玩家會(huì)獲得一筆獎(jiǎng)勵(lì)。這種短時(shí)間的獎(jiǎng)勵(lì)和中長時(shí)間的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)合起來,玩家就會(huì)一直沉浸在游戲中去體驗(yàn),這種反饋是正向的。所以一些游戲化教學(xué)或者企業(yè)管理,都會(huì)借鑒這種設(shè)計(jì)來吸引受眾的注意力。
剛才所說的反饋是指在游戲中,玩家所有的行為得到相對(duì)應(yīng)的結(jié)果。完成任務(wù)所得到的獎(jiǎng)勵(lì)、玩家控制角色觸發(fā)的行為、不同選擇導(dǎo)致事件的發(fā)生等,都是游戲給玩家?guī)淼姆答仭?/p>
在系統(tǒng)的角度上,玩家完成任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì);在MOBA游戲中,擊殺一個(gè)小兵會(huì)掉落金幣,這也是一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)。但在《三國志》、《信長之野望》中,系統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)比較含糊,比如玩家要跟某個(gè)角色達(dá)成外交關(guān)系,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也并不是當(dāng)下的金錢,而是每回合給玩家一定的金幣,甚至只是外交好感度的提升,但好感度的提升對(duì)下一個(gè)回合是沒有意義的。這就是策略游戲中非常鮮明的一種延時(shí)反饋,它不是當(dāng)下的獎(jiǎng)勵(lì),而是讓玩家獲得預(yù)期,會(huì)在將來得到這件事情的好處。所以,策略游戲中決策的反饋周期比較長,玩家做的每一個(gè)選擇,都會(huì)有交錯(cuò)式的、不同時(shí)間階段的反饋,陸陸續(xù)續(xù)被提示,做了這件事情會(huì)有什么樣的意義,會(huì)造成什么樣的影響。
當(dāng)然,隨機(jī)性和平衡性在這里也發(fā)揮了非常重要的作用。隨機(jī)性會(huì)造成玩家對(duì)之前反饋的預(yù)期有偏差,可能是更好的預(yù)期,但也可能是更差的預(yù)期,更差的預(yù)期就意味著玩家需要及時(shí)調(diào)整,做出新的策略選擇。在動(dòng)作游戲中,玩家擊殺一個(gè)BOSS,可能游戲就結(jié)束了。但策略游戲,玩家擊殺某個(gè)勢(shì)力或者搶野怪,到底是好是壞,是不確定的。所以,策略游戲真正的結(jié)果,是行為選擇的結(jié)果累積,而不是單一的選擇。
這些都是策略游戲獨(dú)特有趣的特征。當(dāng)玩家說的“再來一回合”,本質(zhì)上就是在期待下個(gè)回合給能夠得到的反饋。
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