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近期,隨著5G帶來的技術優勢,云游戲行業逐漸變得火熱起來,許多大廠商都已提前進入這個行業搶占先機。2019年2月,騰訊公司與英特爾公司聯手推出云游戲平臺“騰訊即玩”。在運行《怪物獵人》時,可在視頻顯示格式為1080 P每秒50~60幀畫面品質時,操作延時低于40ms。同年6月,網易公司與華為公司合作,成立了云游戲實驗室。目前,已有《陰陽師》《光遇》等熱門游戲在網易云游戲平臺上線。值得注意的是,5G的高寬帶與低時延固然在計算能力與游戲體驗等方面發揮了重要作用,但并不是萬能的,云游戲行業的發展還需要整個產業鏈共同協作,只有成本控制與原創內容方面有了新的突破才能真正實現其蓬勃發展。
認識云游戲
所謂云游戲,是指游戲在云端服務器上運行,并將渲染完畢的游戲畫面或指令壓縮后通過網絡傳送給玩家,玩家再通過輸入設備進行操控指令的上傳,實現內容的交互。
從云游戲的概念中可以看到,云游戲具有以下4個方面的優點。第一,玩家無須購買硬件,更無須換代,降低了入門成本。整個游戲業的硬件成本也降低了,所有硬件集中在運營商手里,避免了設備閑置。云游戲的計算全部在云端服務器上進行,對個人游戲設備配置要求大幅度降低。在游戲《孤島危機》剛推出之時,該游戲出色的表現以及高質量的游戲畫面讓市面上的主流顯卡為之一顫,就算當年英偉達公司的旗艦顯卡8800 GTX在該游戲面前也力不從心。玩家們發現,主流顯卡竟然無法流暢運行這款游戲。后來,Onlive云游戲平臺可以流暢運行該游戲,玩家無須再額外購買價格昂貴的顯卡。第二,游戲廠商在研發游戲過程中也無須過多考慮游戲下載包的容量問題。游戲開發商可以專注于提升游戲品質,而不用擔心玩家的設備不能負擔。第三,云游戲有跨設備游玩的特點,可以讓同一款游戲在不同的設備上游玩,Onlive、網易、咪咕快游等云游戲平臺可以讓手機、平板電腦以及智能電視運行臺式電腦的游戲。相比傳統的主機游戲只能在主機上玩,PC游戲只能在PC機上玩,云游戲的形式要靈活很多。第四,云游戲使用戶有更加安全的服務保障。由于游戲運行在遠程服務器上,而非玩家本地設備上,被盜用的可能性大幅降低。整個運算都控制在運營方手中,困擾網絡游戲的開掛問題也就迎刃而解。
云游戲的發展和不足
早在2009年,云游戲就已經進入了大眾視野。當年在美國舉行的游戲者開發大會(GDC)上,美國游戲公司Onlive首次亮相,利用云游戲技術推出3A級大作《孤島危機》,體驗者們紛紛表示這與實機安裝運行的效果幾乎一致。2012年,索尼公司收購了Onlive的競爭對手Gaikai,開始籌備自己的云游戲服務,并于兩年后推出PlayStationNow,使玩家能通過個人賬號在PC機上以“云串流”方式體驗游戲。
但是,云游戲行業直至近幾年都發展緩慢,玩家有限,并沒有如預期的那樣迅速發展。究其原因,主要是云游戲所存在的3個短板限制了其向更大范圍傳播。第一是計算能力所限,云游戲要在云端對所有玩家的操作進行實時處理,而每個玩家的操作、畫面都是不同的,需要云端的服務器具有超強的實時計算能力,若是計算能力不足就會造成畫面丟幀,這對游戲而言是致命的。第二是云游戲的延遲過高,主要體現在用戶操作無法及時傳輸回云端服務器側進行處理,即用戶上行階段,可能造成云主機響應玩家操作滯后,如操作鼠標向某一方向移動,鼠標已經開始移動但屏幕上的鼠標尚未開始移動,嚴重影響用戶體驗。這主要是由于現在的4G網絡已經不能滿足云游戲的要求。第三是針對國內市場而言的,從國內消費者習慣上看,過去幾年手機游戲的免費游戲(F2P)模式使得大部分人習慣了免費玩游戲,用戶需要時間去習慣付費訂閱制。要想改變用戶對游戲的消費習慣并逐漸提升其付費能力,尚需時日。
5G助力云游戲發展
隨著5G技術的到來,游戲開發商可以通過強大的圖形處理器(GPU)算力解決很多過去難以處理的問題。由上面的分析可知,云游戲受限的很大一部分原因是網絡帶寬與時延的限制,帶寬限制了畫面輸出,時延限制了游戲操作,從而造成了云游戲體驗大幅低于傳統游戲體驗的局面。5G的三大核心技術中的增強移動寬帶(eMBB)、高可靠性與超低時延(uRLLC)則直接打破云游戲尷尬的局面,不再低速,不再延遲。
首先,5G解決了云游戲帶寬不足的問題。云游戲的帶寬不足主要體現在云端服務器渲染完畢的畫面壓縮后無法流暢傳輸到用戶側,即用戶下行階段,可能造成畫面卡頓、畫面滯后、聲音滯后、音畫不同步等問題。云游戲平臺通常會根據自家平臺運行策略制訂一個建議運行標準,如谷歌公司的串流技術Project Stream傳輸1080 P/60 FPS的標準畫面質量時需要用戶的網速達到25 Mbit/s。對比4G,5G峰值速率提升了10余倍,用戶體驗速率將達到0.1~1.0Gbit/s,提升了10~100倍,完全能夠承擔云游戲未來幾年的更新換代所需的網絡傳輸能力。
其次,5G也解決了云游戲時延過高的問題。研究發現,與4G終端接入云游戲需要60~80 ms相比,5G終端接入時間為3~5 ms,大幅縮短接入時間,基本可以保證玩家端到端體驗(指用戶觸發到畫面反饋的時間)在80 ms(玩家對游戲時延可接受的最低標準)以內的體驗要求。這在4G時代是不可能實現的。相比之前的蜂窩移動通信技術,5G的uRLLC有了極大程度的提升,能滿足大多數虛擬現實(VR)/增強現實(AR)業務的體驗效果,更為今后的視網膜級應用提供了更高的可行性。
再次,“5G+云游戲”模式的各種新型技術打破了傳統游戲模式的局限性,吸引玩家眼球從而快速占領市場。4G徹底改變了下載BT種子看電影的時代,如今所有人已然習慣了在視頻網站上即點即看。5G時代,在游戲中心搜索、下載、安裝再體驗游戲的傳統游戲生態同樣也可以被云游戲的“即點即玩”所替代。“即點即玩”的本質是釋放游戲對終端的依賴。由于以往的終端游戲需要考慮散熱、系統承受能力等,對CPU和GPU的利用率要求較高,但現在利用5G技術,通過云端,能夠給游戲提供更高的計算效能。
此外,“5G+云游戲”會使整個游戲直播生態發生巨大改變。5G的引入可以使云游戲成為互動視頻流,能實現控制權的拆分和分發。在直播時創造觀眾與主播間更多的交互,形成更多多人合作游戲的新玩法,如多人接力游戲、多人同屏游戲直播等。往更遠考慮,由于云端計算能力和通信能力得到極大的釋放,《頭號玩家》里的場景甚至也能夠實現。在未來的生態里,云游戲可以把玩家帶入千人同圖、萬人同圖,甚至打破終端、打破區域,乃至打破國界的游戲場景中去。
云游戲的發展僅有5G還不夠
就現在而言,5G并不能解決云游戲行業面臨的所有問題,還有許多問題需要游戲產品研發商、云游戲分發運營平臺、云游戲服務器提供商這3個游戲產業鏈中最不可或缺的部分來進行協作研發,突破行業現在的瓶頸。
目前,大多數云游戲都是將已有的游戲直接拿過來放在云平臺上形成的,這種做法的優點是足夠快捷,能在短時間內拓展云游戲的內容,但這些游戲并不是為了云平臺而創作的,其內容和特點與云游戲的理念會有沖突。真正的原生云游戲是基于云的特性開發而來的,在開發環節、游戲設計、架構、玩法上充分利用云游戲,而不是將現有的游戲客戶端放到云上。原生云游戲重視利用云能力重新開發新的游戲內容。在原生云游戲的持續開發下,玩家利用平臺集群化算力可以構建原生云世界,通過5G傳輸,每一個玩家就是一個“觀測窗”,玩家在游戲中實現社交、創造,基于云端構建全新的游戲世界。不過,當下原生云游戲還面臨諸多亟待解決的問題,如延遲、算力優化等。此外,平臺需要針對諸多配套工具引擎進行開發,這些都需要產業鏈共同努力。
云游戲行業面臨的另一個問題是云游戲的成本控制問題。金山云游戲云事業部副總經理黃康就曾表示:“一家游戲公司對手機游戲研發的成本可以被控制在流水收入1%至3%之間,但云游戲的前期投入是這一數字的10倍以上。因此,成本問題是不可忽視的!痹朴螒虻陌l展現在正處于初期階段,開發公司需要為新技術投入大量前期資本,導致成本飆升,而且成本優化涉及眾多細節性問題,難以周全照顧。基礎設施的建設成本,包括空間和機房的成本,在前期也是一筆很難降低的支出。此外,除了技術和建設方面的成本外,更大的一部分是流量所帶來的成本問題。華為鯤鵬云的工程師說,云游戲平臺流量成本占到80%,這是國內云游戲公司遇到的最大問題,也是生存還是毀滅的問題。首先,云游戲的視頻流對于每個玩家是專屬的視頻流,沒辦法去做內容分發網絡(CDN)緩存,讓一塊區域的人共享一部分數據。其次,游戲是一個跟服務器實時交互的過程,不可能說靠提前緩存數據的形式來減少網絡壓力。這就使云游戲對時間和空間的要求都非常高,所以現階段的技術要想支持云游戲的交互,成本就非常高。實時的高清畫質傳輸勢必會帶來爆發式的流量增長,100小時云游戲的流量就可達到TB級別,屆時流量資費可能會遠超云平臺的租賃費用,阻礙其發展。
一方面,針對成本問題,平臺方要發揮視頻編解碼技術的優勢,借助邊緣計算,讓算力下沉提高游戲畫面傳輸效率,從而降低流量成本,這也是未來云廠商的差異化競爭點。另一方面,運營商應與其他合作伙伴一起,共同推動云游戲產業的發展。例如,運營商可以通過套餐、終端、會員權益等多種模式與云游戲產業鏈上的其他合作伙伴共同促進,共同發展,在促進云游戲業務發展與降低流量成本的同時,拉動自身的寬帶和5G業務,實現合作共贏。在降低技術和建設方面的成本上,平臺方要投入大量研發精力來獲取高度彈性的虛擬化/容器能力,從而實現以更低的損耗代價獲得更高的用戶流并發處理效率。此外,云廠商可以更有針對性地在硬件的適配選型上提供更可行的方案,從而節省成本。云廠商還應該對資源進行綜合利用,從而減少浪費、節約成本。
5G技術的到來無疑為云游戲行業的發展提供了強大助力,但不可否認的是僅僅有這個還是不夠的。只有在原生內容和成本控制方面取得了重大突破和成果后,云游戲行業才能夠真正地蓬勃發展起來。
曹祎遐,復旦大學管理學博士,現任上海社會科學院應用經濟研究所副研究員、文化創意產業研究室副主任。主要研究領域為創業與創新管理。曾主持國家社會科學基金等二十多項國家級、省部級及政府決策咨詢課題,公開發表學術論文百余篇。先后榮獲上海市哲學社會科學優秀成果獎二等獎、上海市“晨光學者”等。
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