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【神話背景·開啟降魔之旅】
游戲為玩家塑造了一個以東方神話為背景的恢弘世界觀。妖魔出世,三界大亂,身為江湖中的佼佼者,必要踏上艱難重重的降魔之路。
【幫派對戰·承受萬人膜拜】
有人的地方就有江湖,充滿江湖氣息的仙俠世界怎能沒有幫派?游戲為玩家帶來不一樣的幫派玩法體驗,不僅有幫派之間最直接的面對面PK,還有步步為營的攻城爭霸玩法!占領城池之后還能成為城主,盡受仙民膜拜。
【經典人物·再現游戲場景】
在游戲中,經典西游神話人物人物如孫悟空、豬八戒等紛紛成為玩家身邊的伙伴,幫助玩家提升實力,拯救世人。此外神話故事中的場景如天宮、女兒國等也化作場景地圖融入游戲當中,美輪美奐的多元化場景讓人流連忘返。
【多重關卡·盡享激斗快感】
在游戲中,玩家可以挑戰多種關卡副本。大量的關卡不僅附帶豐厚的通關獎勵,還將神話場景融入,部分挑戰BOSS更是耳熟能詳的妖魔鬼怪。豐富多樣的關卡和活動戰斗形式讓玩家的戰斗欲一次性得到滿足。
1.封魔塔、地宮戰、跨服遠古等全新玩法等你來體驗,內置獨特交流方式,玩家掛機即可獲得大量經驗,擁有充裕的時間進行交流、互動。
2.大型幫派大戰、攻城戰、跨服天梯競技等眾多玩法,公平刺激的真實PVP體驗,重新定義全新手游PK!
3.每天跨服副本,每天最高可獲得多次副本獎勵,多打多得,豐厚獎勵等你拿。單人副本,高達6個單人副本,基本含蓋所有必備道具。
為什么RPG游戲永遠不會過時?
2019年,在與Retronauts的一次對話中,inXile創始人布萊恩·法戈講述了Interplay制作經典角色扮演游戲《冰城傳奇》(The Bard’s Tale)時希望實現的目標。
“我們試圖營造一種氛圍,讓你感覺自己身處游戲中......以我們自己的原始方式。”法戈說,“你從一間酒吧開始,到外面走走,不得不摸進地牢,就會覺得生活在另一個世界里。”
與那個年代的許多游戲開發者一樣,法戈從小就玩《龍與地下城》,渴望將桌游的樂趣移植到電子游戲作品中。法戈在接受Restronauts采訪時還說,如果沒有足夠多的人玩《龍與地下城》,他和朋友們經常聚在一起玩《巫術》(Wizardy)。“它擁有很棒的規則和陷阱,只是沒有同樣的自由度,(體驗)是線性的......但玩起來太有趣了。”
早在上世紀80年代,法戈、邁克爾·克蘭福德和理查德·蓋瑞特等開發者就試圖構建龐大世界,設計復雜對話和道德系統等內容,挑戰人們對游戲的認知。如今,科技已經足以讓這些開發者實現他們的狂野想象力,但RPG品類還在以其它方式向前發展,《極樂迪斯科》《如龍7》和一批高質量獨立游戲為玩家提供了豐富的角色扮演體驗。
從某種意義上講,如果你想了解現代游戲,就不得不先了解RPG。
近年來,RPG游戲迎來了一場復興,幾乎每年都有出色的新作問世。這類游戲也擁有巨大的吸金能力,是微軟愿意以75億美元收購Bethesda的主要原因之一。作為B社創意總監,托德·霍華德在談到那次收購時表示:“我完全低估了它對整個游戲社區的影響,玩家們的反應讓我感到高興。與我們一樣,很多人認為這是件好事。”
《輻射》和《上古卷軸》系列誕生于RPG的銀器時代,在當時,BioWare和黑島等歐美工作室,以及Square、Enix等亞洲工作室都忙于定義現代RPG。《上古卷軸:天際》《龍騰世紀:起源》和《輻射:新維加斯》等作品帶來的無限可能性讓人著迷,但在世紀之交后,RPG(尤其是PC平臺的RPG)經歷了一次身份危機。
BioWare將開發重心轉向主機平臺,Interplay等老牌工作室倒閉,開發團隊很難用RPG游戲的策劃案打動發行商。“我記得在開發《輻射3》時,我們轉向3D畫面,但仍然采用等距視角,發行商就問我們為什么不全面采用3D畫面。”黑曜石設計師約什·索亞在接受采訪時曾透露,“發行商的思維方式從制作等距視角游戲轉向了3D游戲。在相當長一段時間里,老式RPG完全失去了活力。”
初代《質量效應》就是一款很有代表性的作品,開發團隊借鑒了90年代RPG的一些設計方法,但似乎對此感到尷尬。B社也以提高上手度為由,拋棄了RPG游戲里的深奧元素......黑曜石娛樂繼承了黑島工作室的精神,繼續制作富有深度的RPG,卻苦于缺少資源。
直到2010年后,隨著《黑暗之魂》這類動作RPG收獲巨大成功,RPG才逐漸在理想與現實之間找到了平衡。眾籌、數字分銷、開發技術和工具的進度都推動著RPG向前發展,而主播們也讓《Undertale》等小眾RPG變得更受玩家歡迎。與此同時,《神界:原罪》《最終幻想》《勇者斗惡龍》等優秀作品在PC和主機平臺都獲得了成功,這讓發行商們對RPG變得更有信心了。
無論在歐美還是亞洲市場,無論登陸平臺是主機亦或PC,RPG游戲始終有一個共同點:它們使用數值、系統和敘事來讓玩家找到屬于自己的故事,并培養玩家的參與感,從而形成社群。
在人們擁有無數種娛樂方式的當今世界,許多開發者意識到,那些長期吸引玩家注意力的游戲最有可能獲得成功——而這,恰恰是RPG在過去40多年里最擅長做的事情。或許正是出于這種考慮,育碧將《刺客信條》變成了一個開放世界RPG系列......
與上世紀80年代的古老游戲類似,現代RPG仍然將激發玩家的想象力,為玩家提供無限可能性視為目標。隨著時間推移,我相信RPG將會繼續在游戲行業扮演重要角色。你說呢?
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