鏖戰天穹紅包版Q萌可愛的養成類游戲,多種不同的玩法等你的加入,探索不斷,跨服去完成競技任務,鏖戰天穹玩法十分的精彩,新手上線就有紅包提現喲。
1、輕松有趣的養雞玩法,題材非常的新穎有趣,為玩家帶來更多樂趣;
2、操作起來非常簡單,動動手指輕松玩游戲,適合所有玩家體驗;
3、每天都能獲得小雞和雞蛋,各種任務等你完成,獲取大量的獎勵。
合成類游戲,相同兩只等級的小雞可合成更高等級的小雞,通過升級領取紅包。
將相同小雞仔合成出高等級的雞仔,通過這種方式一步下合成出雞王來。
而且你還有幾率可以合成出史詩級雞神,等級越高,帶來的收益就越多。
更多的高品質的雞仔等你來解鎖養殖,每日簽到,完成游戲指定任務。
新用戶登錄合成到5級就可拆一個先進紅包和一個分紅雞,只要5級以上每升一級在右邊拆一個紅包!
新手特享0.3元提現權利,后邊的提現最少必須一百元,因此許多游戲玩家也是只提現了個0.3元以后就沒有繼續玩了。
1. 組建一支強大的隊伍來完成相關的歷險戰,互相配合搭配,迎戰很多的敵人;
2. 很多可愛的寵物可以由你來收服,玩家可以通過高難度的試煉來提升自己的屬性;
3. 不同的技能和絕招都可以在這里來充分發揮,全新的戰斗劇情可以由你來體驗。
4.集合了豐富刺激的任務玩法供玩家自由挑戰,展現超強實力。
5.跨服戰場,和朋友一起競技,和其他服務器的玩家激烈戰斗。
6.最強的戰斗系統,幫助玩家快速上手,成為頂尖的王者高手。
你當然聽說過“外掛”和它背后的一連串黑色產業。
外掛最常見于競技游戲中,反過來說,你也幾乎找不到一款從無外掛的競技游戲。相比之下,一些競技性較弱的游戲看起來就沒有什么開掛的必要。畢竟養成游戲的數據都在服務器上,外掛改不了,而養成和競技都不重要的游戲,開外掛好像也得不到啥。
舉例來說,“連連看”似乎就是不那么需要外掛的游戲——如果給“連連看”加個外掛,全程自動連,那這個游戲到底還玩什么呢?好吧,有些“連連看”還有對戰功能,開掛好歹還有個戰勝對手的意義。那么,在一個毫無競爭環境的游戲中,外掛還有意義嗎?
答案是有的。過去兩天,有一些《光·遇》玩家發現自己賬號中的蠟燭被清零。對此,制作人陳星漢在推特上進行回應:回收的是玩家通過修改器作弊獲得的蠟燭。如果玩家有正當渠道獲得的多余蠟燭,已在當日歸還。
陳星漢在推特上回應蠟燭清零問題,并表示再犯封號
《光·遇》是一款休閑社交游戲,蠟燭是游戲內的貨幣,分為普通蠟燭和季節限定蠟燭兩種,可以用來兌換服裝、發型等外觀和魔法、道具等游戲內用品。如果不課金的話,蠟燭一般通過每天跑圖和完成先祖的每日任務獲得,每天刷新一次。
正常情況下,跑完全圖和做完每日任務,可以免費獲得20~25根普通蠟燭,以及五六根季節蠟燭。而推特中提到的“刷先靈”,是指通過作弊反復領取先祖的每日任務,以獲得更多蠟燭獎勵。
每天更新的先祖任務是季節蠟燭的主要來源
《光·遇》并不是競技游戲。游戲中不存在勝負,也沒有排名系統。相反,游戲鼓勵分享、合作,互相幫扶共度難關,甚至從設計源頭上摒棄競爭機制。對許多玩家來說,在這款游戲中流連,為的是享受美麗的風景,感受陌生人的善意,甚至不一定需要交談。不管是與素不相識的人發展友情,還是與遠隔萬里的朋友共度時光,《光·遇》的魅力都在于在純真的世界中“與溫暖的靈魂相遇”。
這就讓開掛行為顯得有些匪夷所思,好像只是為了盡快攢夠蠟燭把喜歡的東西買齊。這在游戲里其實沒多大意義。不需課金的裝扮始終在原地等著玩家,區別只在于獲取進度快慢;如果購買活動季卡,即使隔幾天不上線,也會在季節畢業之后收獲不少盈余蠟燭。要說昂貴的,只有復刻的限定物品。在這種主打社交的閑逛游戲里,以入坑晚錯過了想要的物品、太忙了沒空跑圖、想用最短時間榮升大佬等理由使用外掛,怎么看都不太符合游戲的設計初衷。
寬泛一點說,目前為《光·遇》開發的腳本程序種類繁多。有的提供畫質改善功能,人們對這種腳本倒是沒太多意見;可自動演奏、自動跑圖腳本就引發了花大量時間練習和“肝”圖的玩家不滿;推特中提到的刷蠟燭行為則涉嫌損害游戲公平性。除此之外,還時不時有玩家利用腳本獲得限定裝扮和限定道具。個別開掛被發現的玩家,以游戲“競技性弱”“資源共享”,所以自己沒有影響他人為由回應指責,只會引發游戲社群中的更多爭論。
從另一個角度看,這些外掛的出現,確實反映了《光·遇》以收集為主的游戲方式缺乏持續性和可玩性。老玩家日復一日地跑圖,很容易產生疲勞;裝扮的新鮮感也維持不了很久。盡管官方努力地推出新活動和新地圖,還是無法改變每天跑圖收蠟燭的本質。類似的情況,在所有需要長線養成的游戲中都難以避免。
因為跑圖確實太累,我也從“肝課雙修”玩家逐漸變成了只在節假日上線的佛系老玩家
這當然不是在為開掛辯護。無論如何,通過外掛,部分玩家獲取了本不應屬于他們的東西。而這類現象確實反復發生,光是國服,就已經進行了至少3撥大規模的外掛清理和封號,可惜屢禁不止。
這些現象似乎表明,再善意的機制設計和世界營造,也難以打敗人對效率的過度追求、攀比的心態與喜新厭舊(盡管這些內容已經處于一個非常不重要的位置)。8年前,陳星漢的團隊在《風之旅人》的開發過程中意識到,不能過度相信人性,而要用機制去引導人性。他的游戲也的確在這方面做出了努力,可是這真的很難做到,不是嗎?8年后,《光·遇》再次遇到了同樣的問題。
這是游戲開發者能夠解決的事嗎?所謂“有人的地方就有江湖”。也許,真正的伊甸園,從來都不存在吧。
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