傳奇國度元神版游戲是一款2D傳奇風格的動作角色扮演類手機游戲。它以人物成長、地圖探索,pk戰斗為主要游戲玩法,通過游戲的畫風和場景襯托了傳奇的最高境界。
【基本思路】
戰士打道士的基本思路不是正面剛,道士消耗能力強,而且還有召喚物助陣,正面pk戰士占不到太多便宜,所以戰士只能打短期爆發,在技能都可以使用時沖上去一套扔完,在技能都處于冷卻狀態時離道士遠一點。
【群體pk打法】
群體pk里面,戰士要打道士要全面考慮戰場形勢,最好是讓我方法師先出手,然后組織我方戰士部隊瞄準機會集火道士,最關鍵的點在于爆發,盡量在最短時間內一次性拿下道士,不要給他喘息的機會。
【競技場】
競技場這個地方地圖面積比較小,不適合躲閃,所以戰士打道士的打法也要有所調整,像外部戰場那種打一波爆發就跑的思路并不適用于這里,地方太小你也跑不掉,只能正面硬剛,注意不要把火力扔到對手的召喚獸身上了。
如果實在是手殘,可以在屏幕上從左上角往右下角滑動,這樣就能鎖定對手的位置,不被召喚獸干擾了,競技場發起挑戰,對面的道士屬于被動防御,他不會有太多復雜的操作,開打倒計時結束之后立刻扔出第一套逐日和烈火。
競技場里面,戰士想要打敗同戰力層次的道士頗有難度,其實也有點看運氣,如果打出好幾次暴擊,就能占據很大優勢,如果只有一兩次暴擊,想拿下道士就有點懸了,總而言之,在競技場里最好不要挑戰戰力略高于自己的道士。
說到這種不值一提的低等裝備,有一件裝備我們都知道,那便是黑崎一護手套。而做為一件低級別的飾品,一般而言進攻只能1-2的模樣,可當你都看不到起來看一眼得話,將會或錯過一件進攻1-5的飾品,這早已能夠算作一件小極品裝備了,不清楚你有木有錯過了。以前許多人傳來許多人爆過一件物理攻擊1-9的黑崎一護手套,出現在30區,但是也只是是聽到罷了,并沒有親眼目睹見過,之后又說,被官方網收購了,由于屬性太過超級變態。
此外一件就是說爛大街的布衣了,乃至你打都無需打,傳奇國度復古版都是送你一件,刷怪物的那時候,掉寶率都是極高。太非常容易得到物品,就看起來并不是那麼寶貴了,布衣大部分就只能0-2的防御力,殊不知,那件爛大街的布衣,都不小視!那由于你沒有見過攻3的布衣,一件衣服居然也有進攻屬性,這你敢想,那就是多么的的少見,穿在的身上,另配上把絕品武器裝備,來到哪兒全是全地形圖最靚的仔。
白虎星齒項鏈,而為瘋狂的也就是說他的法術避開屬性了,那但是對戰法師的神器啊!但是之后隨傳奇國度復古版的更新,消弱了這款神器裝備,也就逐漸的被人所淡忘了。就算是那樣,那件項鏈也有此外一個超級變態的屬性,那便是他的幸運值,榮幸看到過一件好運+6的白虎星齒項鏈,你可以想像,曝出一件加好運的項鏈自身早已沒辦法了,而白虎星齒項鏈也有+6好運的屬性,此刻再說把+3好運的武器裝備,刀叉餐具看得出最多進攻,在應對充錢巨頭時,也可以反面剛一波了,以至于挨打得驚慌失措了
傳奇國度復古版手游的職業選擇推薦,那些還不知道如何選擇職業的玩家一定要仔細看好啦,選擇一個自己感興趣并且還很牛逼的職業是很重要的噢。
單體傷害的道士雖然打群怪不行,打單怪還是不錯的,集中傷害高。而法師由于同樣是遠程,也比較容易摸到怪。戰士雖然各種劣勢,但傷害也是不俗的,如果BOSS剛好刷在他旁邊,他搶到的幾率也不小,不過你是BOSS親戚嗎?為什么要在你旁邊?裝備屬性不同的地方在于生命值,僅僅是生命值,戰士多于道士多于法師,所以法師在后期是吃虧的,因為脆,而且武器或首飾并沒有攻擊力方面的不同。裝備價格戰士高于法師高于道士,所以星級應該是反過來的,越便宜越好。
戰士在一開始就展現出能抗能打的優勢,相同戰斗力,兩個職業根本打不過戰士。而道士,前期真的很弱,不能抗不能打,其實也是因為升級慢造成了一定拖累。后期嗜血術道士,單挑誰都無壓力,所以說前期弱的后期肯定會崛起。而一向中規中矩的法師,后期沒有裝備支撐,也沒有吸血能力,已經難以對抗。
戰士是一個極需裝備支撐的職業,沒有裝備根本達不到能抗能打的能力,而作為近戰,不能抗就無法近身其他職業,偏偏戰士的裝備又是最貴的,蒼天吶,果然戰士都是土豪玩的。道士其實很需要技能,就是嗜血術,超貴的技能書哦,所幸道士裝備便宜,還是勉強給一顆星吧。法師,最平民的職業,由于容易升級容易上手,很多玩家都會選擇法師,而法團是一個組織中比較重要的部分,就是抱團輸出的意思,就算你一個人不行,你還有兄弟們。而且法師沒有特別依賴兩個極品技能,有的話更好,沒有也能玩。
新手選擇職業是第一步,一定要選擇適合自己的。喜歡高攻擊、操作比較厲害的玩家推薦選擇法師;喜歡近戰高爆發,作為團隊肉盾的就選擇戰士;偏向于輔助職業,喜歡用各種操作為團隊提供加成的則可以選擇道士職業。
前有特斯拉發售model Y狂降十五萬引起搶購熱潮,后有華為應用市場全面下架騰訊游戲。雖說不過一天兩大巨頭就火速和好,但國內游戲開發商與渠道之間的矛盾卻并沒有就此消弭。
實際上,在本次開年大戰之前,由于抽成比例問題騰訊與華為就早已因《使命召喚手游》產生過分歧。把時間線再往前推,同樣因手機廠商等渠道的“高額抽成”,米哈游的《原神》以及莉莉絲的《萬國覺醒》這兩款爆款游戲另辟蹊徑選擇了其他渠道。
無獨有偶,早在幾個月之前,國外的《堡壘之夜》開發商Epic Games也因對蘋果應用商店的抽成比例不滿而發起宣戰。
那么,為何cp(游戲開發商)與渠道頻頻“打架”?而手機廠商收取的“過路費”真的不合理嗎?與渠道撕逼分成背后,國產游戲的格局又將迎來怎樣的變革?
從買量到內容為王,國內游戲分銷發展之路
要想知道以上問題的回答,最先要了解的就是國內游戲分銷體系的發展歷程。除了傳統的手機廠商自帶的應用市場以及第三方游戲下載app,游戲開發商還可以選擇的渠道就是買量。
買量是什么呢?買量是產品通過廣告等方式購買流量的行為,是區別于渠道發行的流量獲取途徑。最初是中小型廠商在面對傳統渠道發行模式下獲量成本較高的一種突圍。
目前,主流安卓手機廠商除小米一加之外幾乎都是硬核聯盟的成員,包括了華為、OPPO、vivo、酷派、聯想、魅族和金立,也在游戲發行渠道上掌握著極大的話語權。
硬核聯盟之所以有那么足的底氣,主要是來自用戶習慣的變化。根據硬核聯盟2019年12月發布的白皮書顯示,手機自有應用市場的滲透率已經達到了超過了80%。
手機廠商應用商店和游戲中心用戶體驗不斷提升,硬核聯盟成為大部分手機用戶的首選渠道。第三方渠道只能去瓜分這不到20%的份額。
基于此,國內游戲分銷延伸出了買量這一玩法,相較硬核聯盟在抽成上有所降低。但也因為買量這一途徑,使得游戲開發商為了掙錢倒推模型,市面上充斥著套路相當重復的許多相似的買量游戲,為人們所詬病。
國內分銷體系分為幾個階段,2014 年前流量集中在應用商店渠道,聯運為主流。聯運即廠商提供產品、渠道提供用戶,最后產生流水與安卓渠道 55 分成。14年以后渠道流量供給能力減弱,廠商尋求外部渠道獲取流量。而此時今日頭條等擁有大流量的平臺興起,智能大數據投放技術開始培育。短視頻興起推動買量新方式顯現,流量價格上升推動廠商進行智能投放。
上線與16年的抖音到 2018 年日活已達 2.5 億,憑借海量用戶數據,抖音于 2018 年 3 月開啟了廣告競價平臺。同時由于短視頻相比傳統文字信息流、圖片信息流廣告在游戲展示 效果等方面具有優勢,其迅速成為廠商流量競爭的重要陣地。
隨著流量逐漸集中于少數 APP,在更適宜游戲買量的 APP 里,廠商為了爭奪流量不得不提高出價,推動游戲買量成本整體提升,同時也推動廠商實現智能化投放,以達到 買量成本及效果可控的目標,如三七互娛開發了“量子”、“天機”兩大系統, 提升廣告投放與運營效率,買量進入精細化競爭時代。
但到了2020年騰訊、阿里、網易等大廠開始加入買量行業,流量價格進一步提高。根據dataeye的《2020年移動游戲半年度買量白皮書》,網易共有19款游戲進行了買量,而騰訊有4款游戲進行了買量。
為了提高買量效率且控制成本,廠商不得不深耕素材創意,提高素材轉化率,不斷推陳出新以吸引玩家,根據 Dataeye 的數據,2019 年上半年買量素材平均使用天數為 6.38 天,2020 年上半年已縮減至 5.12 天,而在買量主戰場頭條系媒體素材平均使用天數為 3.95 天。另外提高產品質量也成為應對成本端快速增長狀況下的重要方式,成功產品的買量成本占總流水比例可控制20%-30%。
除了買量成本提高以外,版號收緊的號角聲也促使著精品游戲的脫穎而出。奇偶派數據統計顯示,2020年獲發游戲版號的游戲數量為1316款,2019年為1571款,2018年高達2087款,2017年則是驚人的9369款,即使2016年也有4050款。隨著游戲版號數量的減少,游戲用戶和收入加速向頭部游戲企業以及精品游戲集中。
優質游戲的議價權在上升,渠道為王的時代正在悄悄褪色。此前有新聞稱字節跳動CEO張一鳴在飛書上看到員工總是談論《原神》而生氣發文,騰訊更是因為錯失《原神》召開投資會議。
在如今游戲類型過多,人們審美及要求提高的如今,精品游戲越來越迎來機會。但手握著流量的渠道們卻還在“躺著收錢”,并且不愿意做出退步。
不變的過路費,變了的游戲受眾和時代
大多數國內安卓商店一直采用5:5分成比。且與蘋果、Google公司3:7分成包含了支付費率不同,國內安卓渠道是在扣除支付通道費(約5%)的基礎上五五分成,游戲廠商實際只能拿到不足50%的分成。
簡言之,游戲廠商在Android平臺的利潤率嚴重低于iOS平臺。但蘋果三成過路費的做法,已經在全球開發者層面引起諸多不滿,被稱為“蘋果稅”。
今年六月份, 據兼容機之家報道,蘋果公布了一項獨立研究對于其蘋果應用商店(App Store)2019年的營收數額,2019年蘋果從全球賺走了約5190億美元(約合3.6萬億人民幣),中國區占比42%約2460億美元(約合1.7萬億人民幣),這個金額,蘋果需要賣三年的手機才能賺到。也正是因為蘋果借游戲賺個盆滿缽,引來游戲開發商的不滿。
為什么蘋果能靠“蘋果稅”掙那么多錢?這是因為蘋果設備內購或者付費下載只有一條路徑,“按兩下以安裝”“按兩下以確認”,只能通過App Store,所以未越獄的設備都逃不了“蘋果稅”,開發者不可以自己直接對接支付寶或者微信。一切錢款都要從蘋果的賬上走一遍,蘋果自然也會雁過拔毛。這樣一來,這個30%收割的錢款也就很多了,多達3.6萬億人民幣。
2020年7月,蘋果以違反應用內支付的規定為由,將Epic Games的熱門游戲《堡壘之夜》下架。隨后Epic Games提起訴訟,挑戰蘋果的這項規定。此前,已經有不少開發者繞開蘋果的支付系統。這一系列動作,徹底激怒了游戲開發者,同年十一月,蘋果被迫讓步宣布對部分開發者降低分成比例,若開發者上一個日歷年的收益在100萬美元以下,將有資格參加該計劃,享受降至15%的傭金費率。正式的生效時間也是2021年開年第一天正式啟動。
根據財信證券的數據顯示,對于游戲開發商而言,蘋果應用商店要好于安卓應用商店,而在硬核聯盟當中,華為應用商店的毛利潤又要高于其他的手機廠商,而買量雖然量多卻魚龍混雜假量很多,也只比除了華為以外的其他手機廠商所能夠獲得的毛利潤多一點,成本低一點。
而對于游戲開發商最友好的莫過于官網,以及近年來崛起的B站和taptap,其中b站也是五五分,但是毛利潤高華為5~10%左右,而taptap則完全不需要渠道費,毛利潤高達50%~70%。截至2020年2月份,TapTap月度獨立設備約559萬臺,暫時排名第一。
除了毛利潤的考慮之外,研發游戲成本的提高也是游戲開發商對于五五分渠道稅日益不滿的主要因素。一個游戲包含的內容有很多方面,除了玩法,還有美術畫面、音效、動作技術,以及游戲傳達的思想、情感。此外,游戲的受眾越來越細分,開發者需要花更多精力去滿足不同受眾,游戲版號審核變得嚴格也讓試錯空間變窄。這些都意味著開發者們需要在內容上不斷增加成本,游戲開發者無法再承受渠道商分走50%了。
結語
根據艾瑞咨詢,雖然中國的移動游戲市場已成為一個存量市場,但進入后疫情階段 (2020年3月之后),無論是使用時間占比還是使用次數,整體上對比去年同期都產生了一定幅度的上漲。艾瑞分析認為,受疫情影響,中國移動游戲玩家的游戲習慣或正朝著更重度的方向發展。
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