更新:2020-12-29 11:17
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時隔14年,中國游戲行業的一個重要活動——中國游戲產業年會再次落地廣州,該年會是行業參與者們總結經驗、分析現狀、規劃未來的一個交流平臺。12月16日,在2020年度中國游戲產業年會上,行業分析師、企業高管們對中國游戲產業的發展潛力發表了看法。
“增長的勢頭至少可以持續到明年上半年”
“最近年底,很多朋友來問我對于明年市場的看法,從我的角度看,雖然2020年的大幅增長有特殊的背景原因,但增長的勢頭仍然是可持續的,至少能夠持續到明年上半年。”伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭在2020年度中國游戲產業年會產業潛力發展論壇上稱。
盡管目前尚未發布2020年度中國游戲產業報告數據,但由于新冠疫情導致居民減少外出以致游戲用戶的游戲時間普遍增加的客觀因素,2020年中國游戲市場規模增長是業內人士的普遍感受,12月11日伽馬數據聯合Newzoo發布的《2020年移動游戲市場企業競爭力報告》顯示,2020年全球移動游戲市場規模整體增量接近200億美元。
王旭認為,中國游戲產業的增長勢頭可以從宏觀市場以及細分市場的表現推測出來。
宏觀方面,2021年的春節市場很大概率會增長,而春節市場的表現對于一季度成績相當重要。按照過往經驗,從流水來看,春節期間每日的流水比平時工作日超出20%以上,從用戶數據來看,用戶使用時長、活躍用戶增長率在春節期間的表現也明顯高于平時工作日。
細分的海外市場方面,今年中國游戲在海外市場的增速創了近4年來的新高。《2020年移動游戲市場企業競爭力報告》顯示,在韓國,流水TOP100的移動游戲里面,有34款是中國的游戲。細分的超休閑游戲方面,超休閑游戲玩法簡單,卻在今年下半年下載量驚人,超過50億次,如能維持這樣高的下載量,很快就能培養出用戶群體,緩解此前存在的用戶增長瓶頸問題。
細分的云游戲方面,王旭認為從2019年開始,云游戲就備受業內關注,但是2020年的增長并不如預期,問題主要集中在成本、商業模式、用戶方面,如果能掃清障礙,云游戲作為新興賽道,應該能持續一段時間的增長。
細分的主機游戲和單機游戲方面,王旭認為出現了一個良性變化,就是用戶的付費能力和付費意識均提高,這對市場來說是福音。而細分的二次元游戲、細分的IP游戲,一直被認為有潛力,游戲付費的主力用戶年齡段是20-25歲之間,這部分的用戶,90%對二次元感興趣;IP游戲在買量和營銷環節有優勢,用戶忠誠度更高。
企業潛力方面,王旭指出,有的企業不再“押寶”單款產品,常常是組合拳的方式,一年研發十幾甚至二十款游戲來保障利潤的增長。有的企業則精細化運營,不斷延長老產品的生命周期。
多益網絡是業內相當重視長周期運營的廠商,其只有16年發展史卻手握兩個面市時長不低于10年的IP,一是“神武”,二是“夢想世界”。12月15日晚,在多益網絡的新品發布會上,多益網絡還發布這兩個IP的2021年計劃,2021年將推出國風武俠戰斗回合新品《夢想世界3》,《神武4》則將推出“情感博物館”玩法,玩家可以在游戲中給他人撰寫書信,投稿到游戲中,與游戲好友分享喜怒哀樂。
游戲之外,加強玩家與游戲之間的情感聯系、互動是多益日常運營的重頭戲,例如,2021年的“夢想同行者”計劃將會尋找身懷一技之長的夢想世界玩家;今年9月份,在神武IP十周年之際,多益網絡在歡樂長隆世界給25對在神武游戲中相識相知的新婚夫婦辦了一場盛大的集體中式婚禮。
“抓住游戲工業化的歷史機遇”
論壇上,完美世界CEO蕭泓給同行們提了一個醒,就是要“抓住游戲工業化的歷史機遇”。
蕭泓坦言,上臺前他對于要講游戲工業化,有所猶豫,畢竟在大家的認知里,游戲是講究創意的內容產業、文化產業,跟工業之間似乎相隔甚遠。但他認為,創意產業的實現需要工業化基礎做支撐,他舉了好萊塢作例子,好萊塢是世界聞名的電影中心,那里的內容產業蓬勃發展,電影的供應鏈完善,一個好導演,在好萊塢可以很快地把實現他創意的元素放在成熟的工業化系統里組合生產出作品,這就是文創產業的工業化力量。
“在游戲行業講工業化或者討論工業化趨勢,我認為是在討論如何把游戲產業建成有工業化基因的產業,我們常說中國游戲缺乏3A產品,我覺得這并不是因為缺少創意,是缺少把創意實現稱3A產品的工業化布局。”蕭泓進一步闡述道。
游戲產業怎樣才算有工業化特色?蕭泓可以從四個方面判定。一是能持續穩定輸出優質產品,例如一家游戲企業有多個團隊,不同團隊所做的產品創意不同,但能用類似的手法實現創意;二是產業鏈上下游完美配合,例如一場精彩電競賽事的呈現,很多人只看到臺前,實際上一場電競賽事背后涉及到的供應商可能達到七八十家;三是產品能持續迭代;四是輕松實現跨平臺跨地域,例如一款游戲可以在手機、PC端或其他設備上流暢運行,可以在全球不同地域風靡。
蕭泓指出,要實現游戲產業的工業化,離不開技術和人才,5G、AI、VR等技術的成熟將賦能游戲產業,而游戲企業也應該重視人才培養,積極解決游戲人才缺口問題。
“千億電競,只是黃金時代的開始”
騰訊高級運營總監、網絡輿情專家高大為在論壇上分享電競方面的看法,他一上臺就緬懷起自己那代人的少年時代,彼時“電競”這個詞還沒誕生,游戲少年熟悉的是充滿煙味和汗臭味的游戲廳、小網吧,把一周的早飯錢攢下來去換游戲幣,玩著玩著可能就會被家長揪著耳朵拉回去,激烈的游戲戛然而止。
“那時候我們萬萬想不到有一天我們會在富麗堂皇的場合公開討論電競的發展,也萬萬想不到有一天電競成為很多人的工作。”高大為感慨道。
今年,高大為在電競圈頻頻聽到一句話:“千億電競,只是黃金時代的開始。”電子競技的產業規模已經達到千億,而中國可能成為全球電競的中心。
“今年全球電競總收入達到11億美元,而其中超過35%是我們國家貢獻的,中國已經超過北美成為全球最大的電競市場。目前我們國家的電競企業超過一萬家,每個月以270家的速度在增長,電競觀眾接近5億。”高大為對電競在中國的火熱程度如數家珍:“近三年來電競相關的關注度是逐年遞增,僅僅在微信平臺上,相關文章閱讀量超過34億,與電競相關的影視作品也層出不窮,最受關注的《親愛的熱愛的》《全職高手》和《穿越火線》,三部作品全網播放量超過136億。”
高大為指出,中國有超過200多個城市發展電競行業,“電競”成為上海、北京、廣州、海口、成都這五座城市的新名片,在業內有“四都一極”之稱,大型賽事的落地,無形之中帶動完善產業生態,推動旅游、科技、文創的發展。
而電競這個行業,在不少人的認知里也變得正面,電子競技已經發展出上百個職業工種,打電競再也不是網癮少年的不務正業,打電競也可以為國爭光。
“有人問我,游戲行業未來是怎樣的,會不會很快就停滯不前?我說一定會增長。我們國家50歲以上的人,很少玩游戲,因為在他們年輕的時候沒有什么游戲。但現在20歲左右的孩子都玩游戲,游戲是他的時代的印記,等他50歲,他一樣會玩游戲,這是伴隨人一輩子的興趣和愛好。”蕭泓在論壇上展望未來:“為什么美國的游戲市場更穩定?因為它的市場比我們的市場早了大概20年,今天我們市場的發展還沒到終點,游戲還是一個朝陽產業。”
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