如果想找回當年玩傳奇的感覺,這款手游準沒錯!老玩家們都在玩!王者傳奇之天罡斬游戲超高爆率,不用充錢,刀刀切割,刀刀暴擊,繼承經典傳奇玩法,帶你回歸傳奇年代。
1、在游戲中能夠去不斷地進行體驗吧,我們在里面能夠去感受全新的那種游戲的玩法。
2、很多的精致的那種裝備外觀,游戲中的那種裝備都有非常的新穎的外觀,擁有十分不錯的翅膀超酷。
3、非常的隨心的交易,很多的不同的那種武器以及一些裝備的材料也是能夠去出售和購買,獲得元寶。
1、這里有新手練習區域,如果您認為自己不夠強壯,可以先練習,然后再參與戰斗。
2、您可以邀請您的朋友一起與boss作戰,隨時穿戴神裝不是夢。
3、升級以獲得技能天賦點,適當分配技能點以增強個人技能的爆炸性增長。
開啟全新資料片——天空之城,開服360天可進入
每周五、六、日16:30,天空之城的領主——極速獵殺者克魯降臨,擊殺有概率掉落14轉裝備和神羽
亞特蘭蒂斯三層開放時間調整為:
龍宮三層:幫會模式,周一開啟
寒鯊洞三層:和平排行模式,周二開啟
失落沉船三層:全體模式,周三開啟
章魚洞三層:隊伍模式,周四開啟
2.開服360天,開放光翼的靈性系統,消耗神羽升級可獲得強力護體技能和炫酷背飾外觀
3.開服61天每周五、周日22:15~22:30,白虎莊園開放龍飛城玩法
4.開放133級和對應的境界突破玩法
5.開放冰雪競速玩法,關閉沙灘派對、沙灘垂釣玩法
在國內游戲行業,傳奇品類游戲的研發團隊可以說是非常神秘的一類從業者。
我們都知道,“傳奇”是國內游戲市場經久不衰的一個IP,即使現在市場競爭已經白熱化,每年還是有非常多的新游出現,并且穩居買量市場頭部位置。
今年,2020年度金翎獎開啟了同期的CGDA優秀游戲制作人大賽,其中愷英網絡旗下的《王者傳奇》工作室獲得了“最佳游戲關卡設計獎”。
《王者傳奇》是一款已經上線3年的產品,但目前仍然保持著非常好的市場表現。借此獲獎契機,手游那點事采訪了《王者傳奇》制作人彭曦,他為我們講述了這款傳奇手游的研發過程和心得,也分享了他們對國內傳奇市場、研發市場的看法。
據王者工作室制作人彭曦介紹,《王者傳奇》目前仍然保持著DAU 10萬以上、單月流水數千萬的良好成績,并且保持三個月1個大版本、一個半月1個小版本的節奏,不斷豐富游戲內容、維持并提高玩家的游玩動力。這樣精細化的傳奇品類產品運營和內容設計,并不多見。
對于當下傳奇品類市場“年輕化”的趨勢,彭曦認為受眾年輕化其實是個偽命題,傳奇游戲原有的玩法并不適用于年輕用戶,更好的解決方法是豐富產品矩陣,在“傳奇”這個IP框架下嘗試新玩法詮釋,來迎合年輕玩家的口味。
以下是手游那點事整理的采訪內容實錄:
一、關于《王者傳奇》:目前DAU 10萬以上,單月流水數千萬
手游那點事:《王者傳奇》在今年金翎獎同期的制作人大賽中,獲得了最佳游戲關卡設計獎,團隊心情如何?你們自己是怎么看待這次獲得的這一獎項?
首先感謝主辦方的邀請,我們非常榮幸能獲得制作人大賽評委們的欣賞。我們制作團隊的小伙伴們心情都十分激動,這是對《王者傳奇》這款已經上線并且持續運營超過3年產品的一種肯定。
手游那點事:能否透露一下目前《王者傳奇》的運營情況?比如游戲的月流水、用戶量大概是多少?
《王者傳奇》目前運營狀況依舊良好。目前每天會保持較高的開服數,DAU在10萬以上,單月流水在數千萬。
手游那點事:《王者傳奇》已經上線三年了,目前這款游戲的運營節奏大概是什么樣的?
《王者傳奇》目前3個月1個大版本,1個半月1個小版本。相對游戲前期,現在的版本更新節奏會稍微放緩一點。運營活動的話,基本每周都會上,大概1個月左右會上1次較大型的活動。
手游那點事:《王者傳奇》在今年更新了兩個大型資料片,包括一些新的超大型GVG玩法,想問問這些玩法更新給游戲帶來了什么樣的推動作用?為什么會在一個已經運營三年的游戲里加入這些新玩法?
我們團隊做游戲有一個很重要的準則,就是關注長期數據,不短視。開發一個新的大型GVG玩法確實需要大量時間,也不會帶來短期營收數據的提升。但是我們更看重的是新老玩家的游戲體驗。在線時長、每日登陸數等活躍數據,也證明玩家們對新玩法的認可。
和很多新興產品主打年輕用戶不同,“傳奇”品類游戲的玩家群體年齡相對偏高,通常以80后70后為主,由于精力和時間的原因已經不太會去接觸市面上讓人眼花繚亂的各種新游。
由于工作和個人愛好,我每年都會玩大量的新游戲,不論是手游、端游還是主機游戲。因此我有一個個人想法,就是希望讓他們在《王者傳奇》中也能體驗到那些最新的玩法。
手游那點事:《王者傳奇》可以說是愷英在傳奇品類手游這塊的王牌產品之一,是否能夠分享一下團隊的關卡設計、角色職業設計心得?在您看來,游戲內設計最好的關卡是哪一個?為什么?
從游戲類型上來說,《王者傳奇》可以歸為傳奇品類手游。其實我覺得《王者傳奇》的每個跨服戰場都很好玩誒……
以“神龍都城站”舉例,4個區服的玩家組織將在一個地圖進行持續1小時的據點爭奪戰。這種玩法尤其講究組織能力、戰場策略,通常1個小時打下來指揮的喉嚨都喊啞了;既可以無腦正面無限對決,也可以利用地形聲東擊西,還可以兵分多路讓敵方首尾難顧……總體來說玩法策略性還是比較高的。
手游那點事:對于一款游戲來說,數值平衡尤為重要。《王者傳奇》已經上線三年,你們是如何做好數值平衡的?能否舉例詳細說明?
做數值平衡沒有太多的秘訣,就是多調多試,需要我們親自去游戲中體驗、了解。然后保持一個開放的態度,相信數據不要太相信自己的腦袋。
手游那點事:與其他同類產品相比,《王者傳奇》的競爭力或者說優勢是什么?能否透露一下《王者傳奇》接下來會有什么新動作嗎?
市場上從來都不乏傳奇品類游戲。但是你很難在別的傳奇游戲中看到如此多的GVG玩法,一般也就是沙巴克攻城戰。而《王者傳奇》則有4-5種截然不同體驗的跨服大型GVG玩法,并且我們是真正做到常態的數百人同屏城戰。上面提到的神龍都城戰這種大規模的GVG只是其中一種而已。
《王者傳奇》最新資料片“天空之城”嘗試制作了可飛行地圖。后面會圍繞飛行這個新機制設計更多好玩的關卡和玩法哦,大家請多多期待!
二、關于市場:“傳奇受眾年輕化是偽命題”
手游那點事:從研發商的角度來說,您如何看待今年的傳奇品類市場?有什么新變化嗎?
就傳奇市場而言,前些年流行的是超變的版本,近幾年流行的則是復古版本。不過我們不太喜歡去追逐市場的潮流,潮流是多變并且不可捉摸的,我傾向于回到游戲的本質,從目標群體的需求出發而不是追逐市場潮流。不管是復古還是超變,都是滿足了部分用戶的需求。
手游那點事:從研發思路來看,目前大部分傳奇游戲仍然停留在以《熱血傳奇》或是《傳奇2》為藍本的層面上,往“復古懷舊”方向靠攏的產品也非常多,您如何看待這種現象?
上面也說過最近1-2年的潮流確實是“復古”,不過“復古”是不是就比別的類型好玩呢?這個不好說。
這個問題我想從兩個方面來回答,首先“傳奇”本身就是一個情懷向的IP產品,既然是情懷向的產品肯定是以尊重經典設計為主,表現情懷一般來說傾向于美術還原,所以目前市場上傳奇游戲大多是《熱血傳奇》這種2D走格子的模式。
其次,復古類傳奇的目標用戶是當年玩過傳奇的那批人,就像我上面分析過的那樣,他們的精力和習慣已經很難接受太過新穎和潮流的畫面表現,更希望能夠簡單輕松的體驗游戲。
所以,總的來說“復古”這種類型必然是傳奇品類游戲中永遠的話題和潮流。我司今年的現象級產品《原始傳奇》也屬于“復古型”,可以說是原汁原味地還原了《熱血傳奇》。
手游那點事:從宣發角度來看,現在傳奇品類產品的“明星代言”打法已經很常見了,您如何看待這類宣發打法的流行?在您看來,“明星代言”打法會成為傳奇品類產品的標配嗎?
應該會是。而且不僅是傳奇品類產品,現在買量產品基本也都是這個打法。事實證明它很優秀為何不用呢?
手游那點事:從用戶的角度來看,無論是游戲玩法、還是代言人宣發上,現在很多傳奇游戲廠商開始瞄準更年輕的用戶群體,您怎么看待這種趨勢?
這是一種趨勢,也是一種無奈。畢竟有傳奇情懷的人就那一批,如果沒法吸引年輕用戶,這個IP就沒有足夠光明的前途。
現在成功的傳奇品類產品很多,從內容上講已經遠遠超越《熱血傳奇》,已經不是傳奇游戲了。許多用戶就被鎖在那些產品中了,你只能做的比他更優秀去搶他的用戶,或者另辟蹊徑挖掘其他用戶。這就看不同公司不同制作人各自的想法和本領了。
手游那點事:從研發商的角度來說,“傳奇”產品年輕化、受眾年輕化會是一個可行的發展新方向嗎?您認為接下來傳奇游戲市場的突破口在哪里?
受眾年輕化其實是個偽命題,當然我們可以打造年輕化的“傳奇”品類產品,但是這樣你就拋棄了原先“高齡”用戶。舉個例子,讓你和你爸喜歡同一個東西現實么,鴻溝總歸是存在的。最理想的方法就是做2個產品,你玩你的,你爸玩你爸的。
打造足夠豐富的產品矩陣吧,在傳奇這個IP之下設計不同品類的游戲,提升IP的內在價值,比如可以做個傳奇王者榮耀,傳奇自走棋、傳奇消消樂等等。
說實話,這個話題我沒怎么想太多,雖然我們公司在做傳奇產品上很成功,但是傳奇IP畢竟不是我們的,如何發掘IP潛力是傳奇IP權利人需要考慮的事情(笑)。
三、關于工作室:規模超百人,“招人難”難在“符合需求”
手游那點事:工作室目前規模是多少人?工作室架構、各類型人才的占比大概是什么樣的?能否介紹一下核心成員的履歷?
工作室3年來人數劇增,從最開始的10幾個人到現在一兩百號人。畢竟要維持多個項目的同步研發和維護,確實需要大量的人力。
架構上是比較扁平化,按照項目來劃分,每款項目會有個主負責人,主負責人下面則是策劃和程序的小組長。溝通氛圍特別的好,不同項目的人也會經常聚在一起討論問題。美術則是大組的形式,會由公司的美術總監分配相應的人員給我們。總體人員結構應該是策劃與程序55開吧。
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