劍蹤俠影紅包版是一款游戲畫面鮮明、玩法創新的大型MMORPG 2D回合制多端游戲。眾多高手云集的五岳仙盟庇護下人們的生活一直平靜安逸。
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1、游戲共設定有6位主角,6大門派,多種寵物;游戲采用回合制的游戲戰斗模式,配以多樣的角色技能、豐富的玩法與活動和良好的互動環境。
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3、游戲畫面鮮明、玩法創新的大型MMORPG 2D回合制多端游戲。游戲是以虛構修仙為背景從而進行擴展的故事。
2020年就要結束了,特別是在經歷了2018年國產單機游戲的意外驚喜與2019年的滿滿期待之后,2020年好像并未給玩家們留下太多津津樂道的話題。同時放眼海外佳作,多次跳票的《賽博朋克2077》踏著臨近的步伐牽動人心,PS5主機的供不應求更是昭示著新游戲世代的開啟。
據國內最大的國產游戲民間統計團隊“國游銷量吧”發布2019年度榜單可以看到,這一年銷量突破100萬的新游戲只有《隱形守護者》1款,50-100萬檔空缺,20-50萬檔7款,5-20萬檔7款,另有超過14款處于2-5萬級別。可以說,2019年的國產單機市場不復前兩年增長率超100%的爆發勢頭,其中不乏研發成本周期上升、審核政策調整、玩家需求變化等多方面原因。
而到了2020年,這種疲態似乎有進一步的發展趨勢。除了《部落與彎刀》EA版有接近30萬銷量、《俠隱閣》EA版預計超過20萬外,甚至很難再找到這樣的“小爆款”,更別提銷量達到50萬以上的新游。所以,跟往年的國產單機市場年度盤點不同,這次我們嘗試擴大一下范圍,將不同平臺的更多國產游戲拉進來一起聊聊。實際上手游、端游平臺的市場變化,同樣也會影響甚至聯動到單機領域,不信接著往下看。
新興玩法驅動市場的這招到底有沒有用?
近年來,屢屢出現玩法驅動市場的爆款產品,2017年有《絕地求生大逃殺》、2018年則是《堡壘之夜》、《刀塔自走棋》引領一眾自走棋游戲攻占2019年。至于2020年,雖然氣勢和持續時間不及前面幾位,但顯然《糖豆人》、《Among Us》為代表的派對類游戲站在了新潮流的浪尖。
在行業內部向資本市場講故事的過程中,像吃雞、自走棋、派對乃至在MOBA十年前都被冠以“創新型新興玩法”的稱號,被市場視為打破固有格局、存量變增量的萬靈丹。但每一種成為爆款的新興玩法本質上,都是玩家長年不堪“廠商教你玩游戲”之苦的一次反抗,并經過多年完善積累成為廠商新一代吸金神器。
《絕地求生》作為第一款吃雞玩法(Battle Royale,也叫大逃殺)的集大成者,為玩家帶來一種新的射擊類游戲玩法,顛覆了以往FPS/TPS的傳統框架。隨后的《堡壘之夜》、《Apex》、《使命召喚:戰區》等則是大廠們的進一步優化、微創新,再加上移動端《PUBG Mobile》、《和平精英》、《Free Fire》、《荒野行動》以及、《使命召喚手游》吃雞模式等在全球不同地區不同群體的強勢覆蓋,可以說時至今日吃雞依然是全球最火的游戲玩法。
但和吃雞相比,其它新興玩法貌似就不那么管用了。比如一度被看好頂替吃雞的自走棋,如今除了《英雄聯盟》云頂之弈模式外,其它同類產品的熱度早已冷卻。至于派對類游戲,更像是海外玩家在疫情環境下取代現實派對的備用選擇,熱度很難像吃雞那樣保持超長待機時間。
對于這一點,個人觀點其實傾向于吃雞在眾多新興玩法中成熟度相對最高,特別是經過了《Zday》和《H1Z1》的試錯與積累,《絕地求生》幾乎一推出就是以完全體的姿態面向市場——同理還有十年前的《英雄聯盟》。但自走棋并沒有太寬裕的時間,當下的社交媒體傳播和資本入場催熟使其迅速膨脹,這就像在健身房練死勁兒,沒有深厚的混元內力加持導致玩家很容易棄坑或轉移興趣。這個一度風靡全球國產原創的新興玩法,在某種程度上比經典國產單機IP的沒落更讓人遺憾——因為我們本以為它只是剛剛開始,卻沒想到這已經是巔峰。
或許也是因為新興玩法在積累不足的情況下容易驟火驟涼,今年資本市場的各路分析報告已經很少再提及“創新型游戲刺激增量”之類的術語,而是又將目光放在了“占據用戶時長”上。但這并不意味著“他說我這個沒用”新興玩法就真的沒用,比如《戰爭藝術:赤潮》就是加入自走棋玩法后梅開二度,為開發團隊帶來了更充足的資金去打造《黑神話:悟空》。
2020年繞不開的國產3A話題
從前兩年開始,國內核心玩家圈內就在討論國產3A何時能夠到來這個話題。然后在2020年,我們就看到了三款游戲與這個話題繞不開的關聯——它們分別是《原神》、《黑神話:悟空》以及《古劍奇譚三》。
先聊聊《古劍奇譚三》,這款2018年推出的游戲在當時被稱為“國產單機游戲的天花板”。這句話乍一看很容易產生各種誤會,但設置了“對標海外3A”這個前置的話,就顯得非常合理了。和海外的3A大作相比,《古劍奇譚三》依然存在很明顯的差距,但這種差距已經不再是以往那種讓人絕望的距離——這無疑讓熱愛國產單機游戲的玩家著實振奮了一把。
尤其是《古劍奇譚三》銷量超過130萬,向中國玩家和市場證明:不是靠用愛發電,國產單機游戲同樣能以專業統一的開發體系、盡量可控的成本投入、完善成熟的營銷包裝、長線穩定的資本運作來實現商業成功。
但在2020年《古劍奇譚三》項目企劃某樹(邵云)、美術總監胃妖(鄭雯)、主程序劉海離職出走的消息,也向我們展示一個很現實的問題:百萬級的銷量和各種打折的售價,并不足以支撐國產商業大作的誕生和成長,更不足以寬慰開發者們長年的無悔投入。
從網絡公開的消息看到,《古劍奇譚三》的開發成本在5000萬人民幣左右,而驚艷四座的《黑神話:悟空》更是以游戲時長每小時2000萬人民幣來計。《古劍奇譚三》130萬銷量在大量打折出售的情況,總流水只能勉強破億,刨去渠道分成、DLC成本、營銷開支等可以說賺得錢還不如一款暢銷榜50名開外的手游多。試問成本更高的《黑神話:悟空》發售之時又會以怎樣的售價和銷量來算這筆賬?屆時情況會不會還像現在全網充斥一片“買爆”之聲那樣樂觀?
事實上,在知乎、虎撲、國游銷量吧、NGA等中青年核心玩家相較密集的網絡社區,近來已經開始有越來越多的理性聲音在討論國產游戲投入與回報的問題。然后大家回過頭來發現,好像《原神》才是當前國內市場的突圍方向之一。雖然《原神》從公布之初就一直充滿爭議,甚至游戲內部的玩家也有各種不滿,但它的成績表現確實是迄今為止在追求高成本高品質和市場高收益之間的最優解。
雖然《原神》不是單機游戲,但參與這個項目的開發人員,在獲得大型項目開發經驗與遠高于開發單機的高回報之后,哪怕只有少數人未來投身國產單機游戲,也是有著極為重要的作用和積極的意義。再加上有《黑神話:悟空》團隊曾制作過端游《斗戰神》、手游《戰爭藝術:赤潮》,以及魂like硬核游戲《嗜血印》靠性感女角色皮膚為工作室續命等先例,至少對于當前國內游戲圈而言,“先吃飽再回饋玩家”的論調并不磕磣。
《黑神話:悟空》公布當天,《戰爭藝術:赤潮》在暢銷榜上的排名也上升了一波
所以說國產單機市場的發展,不僅需《古劍奇譚三》這樣十年如一日用愛發電的情懷之作,也需要《黑神話:悟空》這樣隱忍多年再一鳴驚人的匠心之作(理想情況下的水準),更需要《原神》這樣既吸引資本和氪金玩家又能為行業培養工業化人才的劍走偏鋒之作——這也正是它們仨在2020年國產3A這個空中樓閣話題里無論如何都無法繞開的原因。
獨立游戲不獨立,這樣好嗎?
2020年的國產獨立游戲市場并不樂觀,相比前兩年《太吾繪卷》、《中國式家長》等高光時刻對比,使得2020年顯然差了一截。甚至可以說,如果不將《部落與彎刀》、《江南百景圖》算進獨立游戲里面的話,今年能算得上火的國產獨立游戲都沒有。
國產獨立游戲在2020年的小冷,實際上并不是因為獨立開發者飄了或者玩家眼光高了,而是今年國內整個游戲市場都遇到了較大的突變。這種突變外部因素是疫情帶來的新氛圍,內部因素則是商業游戲迎來了市場突變拐點。
回顧2019年巔峰期,像《隱形守護者》也能以獨立游戲標簽問世的環境下,資本和大廠涌入給這個圈子帶來了一定程度的虛假繁榮。熟悉《隱形守護者》開發團隊New One Studio與天美關系的業內人士都明白,彼時獨立游戲更像是一種可期待的財富密碼,但當密碼顯示不符時,一部分資本離場退潮自然會呈現出應有的冷落。
相比之下,經歷了《無人深空》式口碑起伏的《了不起的修仙模擬器》、買量廣告滿天飛的《最強蝸牛》、開發公司從建立到現在就不太差錢的《部落與彎刀》、被玩家痛斥走上氪金抽卡不歸路的《江南百景圖》等游戲,身上的商業味兒更重,但在游戲內核方面稱得上更具有“獨立”精神。因為相比資本注入而受影響的獨立游戲,這幾款商業游戲在核心玩法和藝術理念上,更大程度地堅持了創作者自身的想法,不管是PC單機還是手游都顯得不算那么妖艷,主創們接受采訪時也暴論張口就來。
上線近2年后,《了不起的修仙模擬器》的口碑已經變成“特別好評”
之所以會出現“獨立游戲不獨立、商業游戲偶出叛逆”這種情況,主要還是在于2020年國內商業游戲大市場的波動打亂了既有節奏。首先是MMO手游和二次元手游的紅海,遠遠超出了主流觀點的預期,頭部市場的固化堪比馬老師的臉皮,大量上線前被看好的產品不管是高成本制作還是大IP加持,只有《原神》、《天涯明月刀》、《公主連結》等少數突圍,市場潛力備受看好女性向手游只有新作《浮生為卿歌》穩扎穩打。而像DNF手游這樣預定頭部的大作在臨門一腳時被卡審批,更是延期到不知何時才能出來。
諸如以上簡而言之,就是國內游戲市場的頭部今年更加刺刀見紅,在買量成本越來越貴的前提下,獨立游戲顯然更少有資源和渠道來曝光。國產游戲的市場大盤是手游,盡管老游戲依然堅挺,但在長線大作的競爭下(比如前段時間三款率土like手游齊聚暢銷榜前10),市場暫時沒有富裕空間給國產單機乃至獨立游戲用來穩步前進。畢竟從投資到人才再到宣發,或多或少都受到大廠和資方影響。
所以獨立游戲不獨立,并不是一個需要忽略或者蓋過的話題。玩家的理解和寬容會隨著游戲經驗的疊加而減少,有潛力的優質獨立游戲更需要商業化來雪中送炭。像《了不起的修仙模擬器》這樣堪比先透支口碑再還貸、還完以后馬不停蹄投入續作開發的案例,更值得當前市場和玩家圈層的鼓勵支持。又或者像國產騎砍的《部落與彎刀》不巧趕上《騎馬與砍殺2》同年推出,也依然堅持一步一個腳印兌現給玩家承諾,理應獲得由衷的敬意和褒獎。
結語:
整個2020年,國游銷量吧因為各種原因只做了1月份的銷量統計,甚至不知道2020年度榜單會不會還會再出現。這一點也從側面印證,今年國產單機游戲的狀況并不怎么好。但游戲作為一種商品,玩家和市場苛刻總是逼出更優質更創新的游戲,更能刺激開發者更加全面深度地去打磨自己的產品,而非以情懷或理想為幌子自嗨——就像《河洛群俠傳》的滑鐵盧,玩家對其的失望轉化為對河洛新作《俠隱閣》的期望。
2020年,是整個國產游戲圈復雜且難以描述的一年。哪怕不提《原神》、《黑神話:悟空》,光是后吃雞時代鵝廠席卷全球的布局以及對國內開發的影響也夠水一大篇。而在這一年里,我們看到了國產游戲在期待之后的回落,也看到爭議中的亮點,更看到躊躇迷惘后的希望——2020年過去了,它并不值得懷念,但依然非常重要。
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