末日求生開放世界是一款生存挑戰類的游戲,游戲有著非常逼真的場景畫面,在一個末日環境中,這里會有很多的危險,最主要的是會面臨喪尸的襲擊,還有資源的匱乏,要怎么活下去,而且建立新的人類聞名,大家準備好了嗎?
一款全新僵尸世界末日大型開放世界游戲,它將包括故事模式,生存模式,甚至是全球多人游戲模式,您和其他數百名活著的人將與活死人或彼此對峙……?但是,您將需要自己進行清理,以嘗試了解您在死亡世界中能生存多久?
家是最好的地方
在末日后建立并管理聚居地的幸存者。建造超過 61 種獨特建筑,以因應資源收集、耕種、探索和安保措施等各式需求。
劫后余生的地球
探索因你的行動而一步步生成的遼闊世界,其上有六種不同的生態環境,包含豐富資源、野生動物、競爭聚落等等。每個環境中都有會影響聚居地生存情況的不同條件。保持警覺:自然災害、危險動物和土匪都會帶給你的幸存者考驗。
生存是我的專長
招募超過 80 種別具特色的專家,每種專家都有各自的技能和動機,以管理你聚居地的資源與生產狀況。派他們踏出聚居地大門,執行科學任務、尋找有用物資,并與土匪對戰。
準備處理出乎意料的狀況
災后重建的生活必須做出道德上的抉擇。聚居地中的大小事可能難以一一掌控,但你遭遇不同情況和緊急事件時所采取的決策,將會塑造出新文明的特性。
聲望管理
每一次抉擇都可能攸關聚居地的存亡。你在其他聚落的聲望將影響你與該聚落交易的能力,甚至會影響你與對方領袖之間的關系。每位聚居地居民都具有自己的思維模式,并會隨你的抉擇作出反應。
守衛門戶
筑起大門來保護你的聚居地,抵御兇暴的動物肆虐及致命的土匪來犯。敵人一旦破壞大門便會涌入你的聚居地,在其所到之處肆意破壞。這時要指揮你的專家,將這些不速之客驅之別院。
您是未被僵尸感染的少數幸存者之一,游戲中的技巧是非常多的,幫助玩家挑戰。
您做出的決定很重要,沒有保存游戲,沒有多余的生命,每一個錯誤都是致命的。
如果失敗,您將失去一切并重新開始,這才是真正的僵尸生存游戲,來挑戰一下。
玩家需要拿起手中的武器,然后與洪水般的僵尸進行戰斗。
隨著關卡順利通過,您可以解鎖更強大的武器,提升角色實力。
并且不同的角色配備有不同的個人技能,可幫助您更好地逃避危險。
1、這是一款操作簡單,易上手的動作射擊游戲;
2、游戲中的僵尸類型豐富,對人造成的威脅也是強弱有別;
3、游戲中有許多物資補給點,想要在一次次戰斗中生存下去,必須合理的利用好這些補給點,保證自己擁有良好的戰斗狀態。
從某種意義上來講,電子游戲是描述后啟示錄世界的完美媒介。假設我們的文明崩塌后,幸存者不得不進入弱肉強食的野蠻世界,那么暴力將成為游戲進程和劇情的天然推動力,而恰巧,電子游戲非常擅長于表現暴力。
在很多電子游戲里,世界末日只不過是游戲制作者用來創造一個特殊背景的借口,(他們想要創造的)這個世界里不存在法律或其他社會約束,有的只是用暴力干掉怪獸的老套套路。
1982年出品的《機器人大戰2084 》(Robotron 2084 )等早期電子游戲里就已有類似場景,在這部作品里,一名孤單英雄需要一個個地穿過有機器人敵人的房間并清除他們從而通關——拯救地球上最后一個人類家庭。英國設計師桑迪·懷特(Sandy White)制作的經典3D游戲《螞蟻攻擊》(1983)(Ant Attack)它的視覺效果相比前者有了很大的進步,游戲的場景設定在城墻環繞的沙漠城市安特埃舍爾(Antescher),這個名字顯然為了紀念荷蘭藝術家埃舍爾(Escher)而作。
說起巨蟻攻擊可能好多人都沒聽說過
在《巨蟻攻擊》中, 安特埃舍爾在發生了一場巨大的災難后空無一人,現在城市中只有遍布的巨蟻。游戲中,玩家需要扮演一個男孩和一個女,兩人必須躲避巨蟻的攻擊并用炸彈反擊,同時漸漸陷入愛河。這是一部單色極簡主義的杰作:一對情侶在遍布灰色瓦礫的廢墟間掙扎求生,空氣中彌漫著巨蟻發出的可怕聲響。在引導玩家在面對末日背景時生出悲情浪漫主義的情感方面,這部游戲可以說是獨一無二的。
但看到這個畫面不少人有印象了吧?很多標榜自己對老游戲了解的視頻里都有
我很懷疑這位劍橋大學畢業的“流行文化專家”Steven Poole并沒有看過1954年的老電影《Them》,這部電影講述了受到輻射變異的巨型螞蟻攻擊人類的故事,《輻射》系列之父Tim Cain曾經在接受游戲媒體采訪時明確表示《輻射》的靈感來源于這部老電影。實際上受到《Them》影響的現代流行文化作品很多,可以說是現代怪獸題材和末世題材最早的視覺和概念祖師爺之一。
1954年的“科幻”電影《Them!》是很多游戲的祖師爺
然而,大多數電子游戲只會呈現另一種末日怪物:喪尸。歷史上的末日題材小說往往反映了成書時代人們的普遍擔憂。而自從導演喬治·羅梅羅(George Romero)攝制其第一部《活死人》系列喪尸片,喪尸就承擔了現代人對從非理性消費主義到流行病等等一系列社會問題的普遍焦慮。
在電子游戲中,喪尸扮演了敵人的角色,玩家們對其大開殺戒不會有任何良心不安,而讓屬于不同種族或國籍的人類成為槍下之鬼則往往會帶來某些政治上的麻煩。
喪尸游戲里,經常會設定武裝力量和喪尸隊伍對抗,從而描繪實體力量和內在邪惡力量之間的沖突,反映政治和社會上的擔憂。在《生化危機》(Resident Evil)(原文還加了個(aka Biohazard)很明顯這位專家根本不知道生化英文原名是 Biohazard,只有在電影版火了之后為了知名度方便宣傳的原因才跟著電影版在西方叫Resident Evil 的)系列游戲中,全副武裝的特種部隊士兵和喪尸大打出手,這些喪尸是一家神秘公司培育的病毒所造就的。這是一部描述力圖避免末日災變的發生而非在末日后苦苦生存的游戲,然而二者的游戲表現卻是相同的:在一個區域內,舉槍朝所有表情呆滯,步履蹣跚的人形物體開火。
生化7美版叫Resident Evil:biohazard日版叫Biohazard:Resident Evil
一個烏克蘭制作組( 4a-games 天啊,這專家寫游戲制作組都不帶名字的么?)制作的后啟示錄游戲:《地鐵2033》(2010,Metro 2033)和《地鐵:最后的曙光》(2013,Metro Last Light)風格則更加悲觀灰暗。這兩部游戲都是根據德米特里·格魯和夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的系列小說改編的,故事梗概是:在全球核大戰后,莫斯科剩余人口搬進了地鐵,組成了很多相互交戰的小團體,在一起的還有核輻射造就的變異人類。
《地鐵》系列是一款節奏極快的第一人稱射擊游戲,游戲色調陰暗壓抑,仿佛英國哲學家霍布斯說過的寓言:人類哪怕面臨滅絕也不會學到如何和平生存。
根據塔可夫斯基(Tarkovsky)1979年影片改編的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(2007年,S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)是另一部以核災難為背景的末世游戲。游戲中,切爾諾貝利核電站再次發生核事故,這里遍布突變異種,物理規律也不可預測。隨著當下核危機的不斷發酵,可以預見將會有越來越多的核危機題材,而非生化戰爭題材的電子游戲和其他媒體產品問世。
其他喪尸游戲的基調則更加抑郁,且違反一般文學情節,這或許是受到科馬克·麥卡錫(Cormac McCarthy)末日小說《末日危途》(The Road)(但其中沒有喪尸)的影響。在游戲《美國末日》(The Last of Us)中,突變寄生菌控制了整個末日喪尸世界。諷刺的是,寄生菌的一種——冬蟲夏草據說具有健腦的療效,因此成為一種價格昂貴的藥物,這種設定無疑給游戲增加了一絲荒誕色彩。玩家游戲中的替身是喬爾(Joel),他必須帶著女孩愛麗(Ellie)長途跋涉穿過整個美國,把她護送到幸存人類生活的樂園,在麥卡錫的小說中也有類似情節:英雄把自己的弟弟護送到安全地地點。
美末應該是近幾年最符合主流價值觀的后末日作品,還是被噴了...
《美國末日》還反映了一個電子游戲領域長久存在的問題:在追求劇場般視覺效果的同時,這款游戲在一開始就鼓勵玩家殺掉他/她見到的所有人——即便該人并沒有受到感染。想象一下如果電影《末日危途》中,維果·莫天森(Viggo Mortensen)被替換成電影《蘭博》(Rambo)系列主演西爾維斯特·史泰龍(Sylvester Stallone)那樣,平均每分鐘都會結果掉三個敵人的性命,那么該片劇情的悲劇效果就會打折扣。
然而實際上玩過《美末》的朋友們都知道,這款游戲的悲劇效果和氣質絲毫沒有削弱,整部《美末》描繪的是在末日的殘酷中,人性本身光輝的愈加偉大。隨著喬爾那句“我保證”,整個作品對末世中人性的表達完成了升華,更不必說游戲因為有潛入設計和極少的武器供應量,根本不鼓勵玩家采用大殺特殺的戰斗方式。我真心讀到這里覺得這個專家作者根本沒玩過美末,至少沒通關,很可能他第一關都沒通就坐下來寫這篇文章了。
這只是反映大量末日題材小說、影片和游戲真實面目的一個例子。從特定的政治派別的角度來看,危險重重的喪尸世界卻是一個令人向往的烏托邦:冷酷無情的無政府主義下,力量代表一切,弱肉強食天經地義。
如果從社會學角度分析,則會有更為有趣的發現:心理學實驗室會邀請很多玩家來玩喪尸題材的游戲,借以分析人類的某些本能。大受歡迎的經典僵尸生存類游戲《DayZ》(2012年)就是進入實驗室的游戲之一。
對于H1Z1里的紅衫軍來說,這類末日游戲是天堂
《DayZ》的游戲設計高度寫實化:游戲中玩家的傷害被具體化,從皮外傷到骨折。玩家為了生存,必須去尋找食物、水、藥品和工具。在這個后啟示錄的世界中,玩家必須自行抵御喪尸的侵襲——更重要的是,還必須同時防備其他玩家。這意味著,未受病毒感染的人類才是最致命的威脅,他們自相殘殺,目的是為了盜取他人的武器和補給,游戲的第一規則就是:不要相信任何人。
在社會學實驗中,末世中"先開槍,再提問"的無情博弈理論策略其實最為奏效,但某些玩家仍然迸發出了人性的光輝:其中一名叫做"廢墟醫生"(Dr Wasteland)的玩家,貢獻了自己的游戲時間,前去幫助其他傷者,在他們失血過多死亡之前伸出援手,提供游戲中的醫療救護。
無論是否涉及喪尸、疾病、核輻射后果還是機器人,所有末日題材電子游戲都有一個共同點:它們都有一個假設:末日之后,人類文明不會有任何翻盤的可能。然而,游戲開發者們沒法戲劇化表現的一件事就是:社會韌性。
多年來,游戲玩家都被灌輸了這樣一種觀點:一旦進入類似"世界末日"模式,人類生活的終點也就來臨。沒有任何喪尸游戲有人類最終戰勝喪尸并光復人類文明的情節(這老兄玩的游戲顯然不夠多)。然而在真實的人類歷史上,哪怕是被最兇殘野蠻的敵人毀壞了社會,文明也能一次次地獲勝翻盤。
電子游戲能夠真實反映很多東西(喪尸在流血后紛紛倒地),但有些東西卻無法體現(社會系統的力量)。游戲制作者認為,永遠會有出現無政府混亂狀態的可能,因此最好的解決方案為:劃出一片場地讓全副武裝的末日生存玩家演練生存技能。
作為如何在末日之戰后重建工業和科學社會的指南讀本,劉易斯·達特尼爾(Lewis Dartnell)的巨著《知識》(The Knowledge)提出了新的、更為樂觀的模型。那么,描繪一小群劫后余生的人類鎮定自若地重建人類文明榮耀的電子游戲在哪呢?
OK,下面我就不用灰色加粗斜體來繼續表達我的觀點了,我來說說我對于這篇文章的看法。應該說這篇文章的主要觀點在于:電子游戲過于執著于表現后啟示錄世界中人類社會失去法律、道德、規矩之后會呈現出的混亂局面;電子游戲應該做一些在末世之后,人類依然有重建自己文明能力并且成功的題材的游戲。
上面說過了,《美國末日》就是這樣的游戲,可惜這位Steven Poole先生根本沒玩通游戲,所以也就見不到他其實本來特希望見到的結局。類似的例子有很多,輻射系列里新加州共和國到《輻射4》時背景描述“人民生活已經恢復到戰前40年代了”,而玩家也可以自己建立自己的城鎮,幫助人民恢復家園。即使在主線劇情之外,《輻射4》里有一個支線任務中,已經不是人類的PLA潛艇艇長半漢語半英文地對主角說:“我要回中國去,回家鄉去,如果家鄉沒了,那我就一磚一瓦把家鄉建起來。”這怎么不是“ 描繪一小群劫后余生的人類鎮定自若地重建人類文明榮耀的電子游戲 ”呢?
開局一人一狗,家園重建全靠撿垃圾!將軍,張大娘家的馬桶又堵了!
歸根結底,電子游戲之所以鐘情于描繪后啟示錄世界,毫無疑問是受后現代藝術思潮影響的結果,在黃金時代過后,人們開始將藝術創作的目標從大而空的地方轉向對人內心的分析和思考,從而誕生了一系列的帶有悲觀色彩的文藝作品。而誕生于這一文藝創作時期的電子游戲,當然也屬于其中。
但同時,電子游戲在描繪悲觀的后啟示錄世界時,往往是通過對世界的殘酷和劇情中表現出的人性惡,去反襯和升華在末世中珍貴的人性、道德、秩序和規范,從而引發玩家思考和對比,從而完成電子游戲對玩家價值觀的影響作用。
如果僅僅看到前半而不看后半,顯然是有些文藝評論家對電子游戲的片面解讀,是完全不合適也不準確的。
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