更新:2020-12-07 14:22
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將軍不敗送500元充值卡版全新大型戀愛社交3DMMORPG手游、游戲以宋金岳飛抗金為背景,全新端游體驗新武俠戰斗,強化互動情緣社交玩法。
酷炫外觀:
各種無敵騎寵,更有霸氣羽翼,酷炫時裝,完美展現多彩江湖。
多維社交:
組隊、結婚、結拜、師徒、幫會,更有社區分享你的江湖歷程,助你登頂武林。
自由交易:
擊殺任意BOSS掉神裝,掛機賺錢兩不誤。
熱血PK:
跨服幫派聯賽,跨服演武場,萬人跨服對戰,豐富的PVP玩法帶來最強烈的對戰刺激。
游戲高度還原了小說的劇情實景,讓你真實經歷快意逆襲、守護所愛的主角人生。經典修仙風格,唯美RPG仙俠手游,全景無息無限制野戰,震屏技能痛快殺怪!
在這里,你還可以頓悟絕世武學,自由搭配技能,奪取遠古寶物,馴服洪荒異獸,碾壓百朝驕子,甚至定義自己的愛恨情仇,選擇牽手對的人。
你,天生主角,一切皆有可能!唯美修仙風格的MMOARPG,采用最酷炫的2D渲染3D制作方法,畫面精美和游戲流暢兩者兼備,讓玩家以最低的門檻享受最唯美的視覺盛宴。全新職業搭配精心設計的特色技能,針對個性玩家打造特色轉職,轉職變身,炫酷大招及個性造型,榮耀至上。
游戲擁有豐富的玩法,經典的騎寵,化形,煉器等系統幫玩家提升實力,仙盟則為志同道合的仙友提供了聯盟之便;華麗的小仙女、小鬼怪一路守護你的修仙之旅,自由開放的世界BOSS搶奪讓人熱血沸騰!
還有纏綿仙俠情緣戀愛系統,修仙撩妹結婚生娃,修仙路上美女相伴。足跡步步生花,仙騎神翼帶你進入如夢幻一般的場景!沉浸式的劇情帶你體驗仙俠江湖的快意恩仇!仙俠問道何處尋,《將軍不敗》給你最真實的仙俠世界。
【亂世洪荒 決戰封神】
經典神話再翻新篇章,鳳鳴岐山,武王伐紂史詩大戰鴻篇巨制,浩瀚山河一戰封神!
【浪漫婚戀 情緣羈絆】
夢幻情緣,美女雙修,夫妻共戰,30分鐘告別單身,桃源花海,邂逅你的那個TA!
【法寶強力 仙寵有靈】
強力法寶助戰封神,攜帶技能戰力倍增,仙寵有靈協同作戰,縱橫朝歌無人能阻!
【全新玩法 決戰修仙】
逆天尋寶,組隊守護,夫妻考驗心有靈犀,百種玩法盡情暢玩,從此修仙不再寂寞!
【指尖爭霸 邀你來戰】
跨服盟戰,熱血PK,多人組隊,開辟全新戰場,殷商勢力大戰一觸即發!
身為游戲從業者,玩游戲時你們有過哪些“職業病”?
1. 極容易分辨意識到自己正在“體驗新內容”還是“重復無聊的肝”,對于被游戲設計操縱的反思意識極強。
2. 對于數值,成長性游戲極容易覺得空虛而放棄,并刪除。
3. 逼迫自己減少對于類似《荒野亂斗》《英雄聯盟》這樣游戲的游玩,因為雖然這類游戲充滿變化以及技巧成長,但考慮到機會成本,同樣時間可以去玩更多其他的游戲,只有給自己留更多時間,steam庫,itch.io,epic,humbleTrove等里的游戲才有機會被臨幸。
4. 但是也是因為玩游戲成為了一個需要動腦子耗費精力的行為,所以反而是希望玩一些《英雄聯盟》極地大亂斗類這樣的游戲的,因為完全不用思考。
5. 專題與工作研究游戲遠大于>>玩游戲的時間。很少有奢侈真正放松的,毫無功利目的的體驗游戲——除非這個游戲真的很好或者很用心,否則很容易變為指指點點。但是因為工作和學習也有機會接觸到很多之前不會接觸到的作品,也是好的加分。
6. 玩游戲樂趣或閾值越發提高,最近真的讓我愿意“玩”進去的游戲也只有《GhostRunner》《Pathless》《Manifold Garden》《Monster Expedition》。
7. 再難從一個玩家心態去斷定游戲的價值。只有和一些玩家交流的時候,或者混跡玩家群發現他們對于一個游戲可玩時長的性價比,或者是畫質,配置津津樂道的時候我就會猛然發現自己已經完全不是傳統的游戲玩家了。
8. 很難打完一個游戲,總是同時看很多游戲,很多手游就是打開看一下玩法。
9. 記錄每日自己接觸(玩過)的游戲。
10. 買很多游戲都不玩,大作基本上打不完,不再以游戲時長作為依據,而以設計/體驗濃度斷定。
11. 著急于談論游戲而不是玩它,常常難以分辨自己是喜歡玩還是喜歡說。
12. 正如 @小棉花說的,其實有些時候并不想玩太多游戲,因為越發對比,眼高手低,回到自己手上的游戲,就會很沮喪,但也是在自己動過手,自己做過東西,才能真正體會到一個游戲的設計的美學。
13. 不容易和玩家打成一片,激情和興奮點有差異,不同類型的設計師也很難完全溝通,因為使用的詞匯,喜愛的游戲類型也不一樣。
14. 看到一個游戲某一個地方視覺表現很牛逼,下意識問“這怎么做的霧草?”
例如《Manifold Garden》中的:
15. 對很多工業流水線的3A作品無感,對商業手游無感,品味越來越走極端,擔心今后自己沒飯吃。
16. 做游戲,玩游戲,研究游戲的時候都在思考。會從哲學意義上,以及藝術意義上開始思考游戲,并且將這些思索整理出來,用寫作以及播客《落日間》來分享給更多的人(歡迎大家收聽。
17. 會有類似 @長弓手地鼠 所說的,遇到游戲難點會傾向把過不去的原因歸結為設計失誤而不是自己菜(笑)“你這引導不行啊”“上手曲線太不平滑” “時間窗條件設計苛刻”- 對于設計上有瑕疵的地方錙銖必較。(如果對自己的游戲也能這樣就好了,不過做游戲并不應該一上來就那么精心做好每一個地方,playtest的目的就是提示核心玩法外的那些還沒有精力顧及的花費心力較少的部分)。
PS:身為游戲媒體人的葡萄君,玩游戲時也會有越來越多的職業病,比如一不小心就開始想怎么優化體驗,容易忍不住地分析再分析,甚至跟朋友聊天時聊著聊著就變成了一場設計辯論……你又會有哪些“迷惑行為”?
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