更新:2020-11-25 10:26
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建安十二年是一款發(fā)生在歷史三國(guó)時(shí)期的故事,那一年孫權(quán)為了復(fù)仇,踏上了西征子路,卻因種種原因,還未開(kāi)拔,便以收兵,這一年曹操北征,恰逢好友去世也陷入了停滯不前的狀態(tài),唯有劉備在諸葛亮的謀劃下,對(duì)大業(yè)野心在即,游戲中玩家可以親身參與到各種經(jīng)典戰(zhàn)役,重新感受一次真實(shí)的三國(guó)世界。
1.建安十二年內(nèi)經(jīng)典還原真實(shí)的三國(guó)歷史。
2.在游戲中玩家可以看見(jiàn)經(jīng)典的人物形象和劇情發(fā)展等等。
3.萬(wàn)人屏幕競(jìng)技帶給玩家國(guó)戰(zhàn)的激情和刺激。
1.類《英雄無(wú)敵》式的未知大地圖探索體驗(yàn)。
2.千兵混戰(zhàn),獨(dú)立AI,實(shí)時(shí)PVP。
3.豐富的戰(zhàn)前和戰(zhàn)中策略:排兵布陣,應(yīng)有盡有。
4.隨機(jī)副本:地形隨機(jī),寶藏隨機(jī),一切都是未知。
1.上帝視角,可任意縮放,移動(dòng)鏡頭。
2.大地圖上有敵國(guó)玩家,如果交戰(zhàn),戰(zhàn)敗方會(huì)掉落此次出征收集到的一部分資源。
3.40多名三國(guó)歷史名將,技能各具特色,具有英雄勢(shì)力羈絆及兵種羈絆,某些英雄技能之間有天然組合關(guān)系。
4.副本動(dòng)態(tài)隨機(jī)生成,有迷霧,所以需要探路。
一:一款三國(guó)題材的SLG
作為一個(gè)《英雄無(wú)敵3:死亡陰影》的十年老粉兒,當(dāng)看到開(kāi)發(fā)者的話時(shí),其實(shí)我心中是相當(dāng)期待的,但在市面上換皮游戲花樣翻新層出不窮的風(fēng)氣下,仍然不敢抱有太多期望。
況且當(dāng)前三國(guó)題材游戲鋪天蓋地,除去圈金騙氪,金將紅將毀天滅地一打五之外,真正能夠?qū)⑦@個(gè)題材精髓體現(xiàn)出的游戲不遑多論。
但現(xiàn)在來(lái)看,我認(rèn)為這款游戲在傳承與改編上,是合格的。
首先,主角的設(shè)定方面,以從天而降的方式降落在黃巾起義時(shí)潁川城的橋邊,皇甫嵩像極了《功夫》中兜售各類武林秘籍的江湖騙子,不知深淺的主角身負(fù)天命消滅妖魔拯救三國(guó)時(shí)代的重要任務(wù),在之后的討伐董卓到我目前進(jìn)行到的新野之戰(zhàn),是以章回體制進(jìn)行串聯(lián)的地圖模式。
并無(wú)亮點(diǎn),但也中規(guī)中矩,所差的是,各個(gè)劇情線之間的聯(lián)系過(guò)于松散,而且可挖掘的深度并不高,十分制的話,6.5分。
二:《饑荒》樣式的板繪風(fēng)格
個(gè)人認(rèn)為更偏向《饑荒》式的板繪風(fēng)格,從城池草廬到植被山水,以大地圖的方式展開(kāi),場(chǎng)景到背景音樂(lè)的配合上更偏向休閑的田園風(fēng),在當(dāng)前以日韓畫(huà)風(fēng)為主的主流審美之外劍走偏鋒,在這一點(diǎn)上相當(dāng)獨(dú)到。
而且一些細(xì)微的細(xì)節(jié)很棒,例如木架工坊中生產(chǎn)木牛流馬時(shí)的小動(dòng)畫(huà),遠(yuǎn)征洞窟中會(huì)有民工偶爾上來(lái)打哈欠,這些細(xì)節(jié)雖然無(wú)足輕重,但我認(rèn)為是加分的。
Q版的人物模型,目前游戲內(nèi)的48名英雄,模型方面我認(rèn)為也算中規(guī)中矩,雖然并不驚艷,但各個(gè)角色之間的特點(diǎn)十分鮮明,并且在集齊對(duì)應(yīng)的套裝之后武將模型也會(huì)隨之變更,這一點(diǎn)值得一提,這一點(diǎn)感謝玩家地表最強(qiáng)男人的提醒,因?yàn)槲覐拈_(kāi)服至今我還沒(méi)有n集齊過(guò)一套套裝/允悲。
但在英雄立繪方面則明顯的顯示出不足,包括趙云、張郃、關(guān)羽在內(nèi)的一眾武將立繪質(zhì)量并不高(尤其是關(guān)羽,那筆挺的顴骨真的好硬)。
美術(shù)方面的評(píng)價(jià)不做定奪,這是蘿卜青菜各有所愛(ài)吧,就個(gè)人來(lái)講,十分制的話,7.4分。
三:相當(dāng)耐玩的策略玩法
這一點(diǎn)也是我著重要講的,吹爆。
如果說(shuō)之前的劇情、美術(shù)都讓我覺(jué)得這款游戲一般般,那么接下來(lái)的戰(zhàn)斗玩法我認(rèn)為是非常出色的。
15格的布陣界面,最多允許上陣6支隊(duì)伍,所有的武將被劃分為槍兵、弓兵、騎兵、謀士四大職業(yè),各兵種之間相互克制,各勢(shì)力各兵種之間也擁有相應(yīng)的羈絆效果,搭配不同武將得到技能效果,影響戰(zhàn)局的因素可謂相當(dāng)豐富,而筆者認(rèn)為這一豐富的數(shù)值架構(gòu)是該游戲最為成功之處。
從槍弓推圖到騎策PP,從群雄掛毒到魏國(guó)眩暈,各個(gè)勢(shì)力之間的特色相當(dāng)明顯,除此之外,武器、套裝裝備的特殊效果,都能夠配合不同戰(zhàn)術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)效果,非常添彩。
而配套于PVP的,國(guó)戰(zhàn)、首領(lǐng)挑戰(zhàn)以及各銀礦的爭(zhēng)奪,在國(guó)戰(zhàn)中通過(guò)不斷的擊殺軍需官與軍需首領(lǐng)獲取軍需物資制造投石車及戰(zhàn)爭(zhēng)巨獸,奪取中立城池的玩法擴(kuò)大收益,可玩性非常高。
而也正是這一系統(tǒng),讓我看到《英雄無(wú)敵3》的某些影子,十分制來(lái)講,9分。
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