更新:2020-11-14 09:40
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近來游戲研發(fā)商和渠道方的矛盾愈演愈烈,前不久熱門游戲《原神》和《萬國覺醒》先后表示將放棄在“華米OV”等主流安卓手機的應(yīng)用商店上架引起廣泛關(guān)注。
《中國經(jīng)營報》記者就此事向上述手機廠商聯(lián)系詢問,其中小米相關(guān)負(fù)責(zé)人回應(yīng)稱,當(dāng)前在財報前靜默期,有關(guān)數(shù)據(jù)和商業(yè)模式暫不回復(fù)。華為相關(guān)負(fù)責(zé)人稱,“無法確認(rèn)”。
不過,在部分業(yè)內(nèi)人士看來,兩款熱門游戲下架背后,或許是由于渠道方高達50%的抽成令游戲運營方不滿。
無獨有偶,國外市場同樣存在著矛盾激化。國際知名游戲研發(fā)商Epic和蘋果、谷歌之間展開訴訟,焦點在于兩個游戲發(fā)行渠道30%的流水抽成。今年8月,Epic Games在其《堡壘之夜》游戲中引入了一種新的支付機制,可允許玩家直接購買游戲內(nèi)貨幣,繞開了App Store和Google Play商店的支付抽成規(guī)則。 隨后,蘋果和谷歌從應(yīng)用商店下架了《堡壘之夜》游戲,Epic則向蘋果和谷歌提起反壟斷訴訟。
艾媒咨詢CEO張毅對記者稱:“這樣的做法也是不得已而為之,是產(chǎn)品方和渠道方之間利益博弈的結(jié)果。”
渠道強勢
事實上,在主機游戲領(lǐng)域內(nèi),如索尼的PlayStation、微軟的微軟商店等渠道,均采用30%的比例抽成。
而國內(nèi)游戲研發(fā)商對渠道強勢話語權(quán)的抗?fàn)幰苍谝恢背掷m(xù)。國內(nèi)主流安卓渠道如“華米OV”等應(yīng)用商店抽成達到50%甚至更高。在《原神》《萬國覺醒》之前,騰訊、網(wǎng)易等游戲研發(fā)商均對渠道分成展開談判。
去年6月,騰訊對渠道商提出了新的分成比例,要求關(guān)于旗下新游戲的流水渠道方和研發(fā)商以三七分成,渠道方抽成比例從五成降為三成,將矛頭直指硬核聯(lián)盟。
去年11月,網(wǎng)易也參與到與安卓渠道的談判中,要求旗下《夢幻西游三維版》開始的部分新游戲可以和安卓渠道進行三七分成。
資深游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂告訴記者:“在過去PC端時代,游戲研發(fā)商通過各種內(nèi)容平臺,特別是游戲類站點中,做游戲推薦或廣告,并和平臺就有效點擊和下載導(dǎo)流來進行分成,屬于一錘子引流買賣。在移動游戲時代,由于應(yīng)用商店作為渠道的出現(xiàn),表面上更加快捷,是的大多數(shù)游戲廠商舍遠(yuǎn)求近,集中在渠道上做推廣。這其中的好處是用戶轉(zhuǎn)化率高,缺點則是游戲消費需要持續(xù)分賬。”
而國內(nèi)主流安卓市場普遍50%甚至更高的抽成令游戲研發(fā)商苦不堪言的同時,也帶來了惡性循環(huán)。應(yīng)用商店的前排推薦位需要額外購買,對于游戲研發(fā)商來說又是一筆不小的支出,而劣質(zhì)換皮游戲則依靠此模式尋求曝光拉新,對消費者又是一輪劣質(zhì)信息的展示。
據(jù)記者了解,在各安卓渠道會存在渠道服,與渠道賬號綁定,和游戲官方服務(wù)器相互隔離。對于游戲研發(fā)商來說,兼顧各渠道服的適配和更新是一項繁重的任務(wù),每個渠道服都有自己的SDK(軟件開發(fā)工具包),在游戲的一系列操作上如登錄、充值、客服等都有不同的標(biāo)準(zhǔn),在需要投入額外人力的同時,渠道服游戲內(nèi)容更新可能會晚于官服,例如網(wǎng)易旗下游戲《陰陽師》就由于渠道服中活動的缺失而遭到玩家聲討。
手機渠道受到挑戰(zhàn)
資深游戲從業(yè)者白玉盤告訴記者:“并非所有渠道方強勢,而是大渠道商強勢,一開始的渠道都只是店小二。”
張毅也表示:“最近幾年渠道的話語權(quán)越來越強,在幾年前安卓應(yīng)用市場百花齊放,有豌豆莢、91助手等產(chǎn)品,而最近兩三年則逐步集中到手機應(yīng)用市場,而其他第三方渠道則日漸式微。”
張書樂認(rèn)為,渠道方的強勢是在智能手機興起之后,用戶的應(yīng)用安裝渠道高度依賴于各色應(yīng)用商店,尤其是蘋果封閉系統(tǒng)下,應(yīng)用商店更加具有獨占性。在安卓體系下,由于應(yīng)用太過繁雜,用戶處于安全和便捷考慮,也大多會選擇在應(yīng)用商店中下載。
2014年,國內(nèi)幾大手機廠商成立硬核聯(lián)盟,OPPO、vivo、聯(lián)想、華為、魅族等硬件廠商成立硬核聯(lián)盟對游戲進行聯(lián)運。此后手機游戲研發(fā)商發(fā)行渠道大致分為三類,包括硬核聯(lián)盟在內(nèi)的手機廠商、第三方應(yīng)用市場和包括視頻應(yīng)用、信息流應(yīng)用在內(nèi)的買量渠道。
據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,華為、小米等硬件渠道用戶黏性低,人均單日啟動次數(shù)為1.94次,人均單日使用時長為4.5分鐘,與第三方渠道和垂直渠道相比均有明顯差距,工具性顯著。而以4399游戲盒、TapTap為代表的垂直游戲渠道,用戶黏性更有優(yōu)勢,其從工具轉(zhuǎn)變?yōu)榛由鐓^(qū),能為用戶提供評分、交流等服務(wù)。同時,垂直渠道在月活躍方面雖與硬件渠道差距較大,但增長迅猛,有三款產(chǎn)品超過100%的同比增長。
當(dāng)前大熱的游戲《原神》,取消了與華為游戲中心、小米游戲、OPPO應(yīng)用市場等多家安卓渠道的合約,將不在上述渠道上架,還有另外的熱門游戲《萬國覺醒》和《江南百景圖》也將不分成的垂直渠道TapTap作為主要發(fā)行渠道。
近來,隨著短視頻平臺的崛起,越來越多的游戲公司選擇買量這種營銷方式。白玉盤對記者說:“買量并非新鮮事物,早在20年前我們最開始做網(wǎng)游時就有,那時候叫做線上廣告推廣。”
長城證券研報顯示,網(wǎng)易、完美世界、吉比特等傳統(tǒng)研發(fā)型廠商開始進軍買量市場,完美世界的《新神魔大陸》、吉比特的《最強蝸牛》首次大規(guī)模買量發(fā)行,且效果顯著,買量市場大廠之間的競爭加劇。
白玉盤告訴記者,相比投放渠道,買量營銷的成本并不一定降低。張書樂表示:“渠道還是買量,這是一個權(quán)衡,買量主要在于引流,在游戲廠商看來,這兩種形式并不相悖,是可以同步進行的,要根據(jù)效果來決定到底更傾向于哪種方式加大投入。”張毅則表示,現(xiàn)在大部分的游戲廠商其實還是會選擇把應(yīng)用商店作為一個主要渠道來推廣。
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