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2000年,一款名為《傲世三國》的游戲登上了E3展臺,與《古墓麗影》和《盟軍敢死隊2》一起迎接全球各地玩家好奇的目光。在中國游戲史上,這款游戲是第一個以完整中文為題材,并獲得E3正式展出機會的國產游戲。
當年IGN曾高度贊賞該作品并給出8分,這個成績比同年發售的《暗黑破壞神2》僅僅低了0.3分。而《PC Gamer》雜志除了打出86分,還為其頒發了一項“杰出游戲獎”。
在那個年代,《傲世三國》在玩法設計上顯得相當超前。它沒有使用體力值、生命值等常見設定,而是假借“糧食”和“酒水”等總計8種資源代替。這些數值與士兵戰斗能力緊密掛鉤,完美貼合《三國演義》中“兵馬未動糧草先行”的戰爭內核。
《傲世三國》實機畫面
除此之外,不同武將的豐富技能,好感度和任免官員機制,甚至說服和離間敵人等遠遠早于同時代RTS的設定,也讓玩家眼前一亮。而主線任務更是還原了趙子龍七進七出長坂坡、劉備北上伐吳匡扶漢室等真實歷史戰斗場景,帶給玩家身臨其境的戰斗體驗。
不過,雖然這款游戲單機內容極其優秀,但在聯機方面卻是非常差勁。數值不平衡,服務器缺少維護,讓這款被很多人看好的游戲,最終沒能滿足玩家的聯機要求。而21世紀伊始的“網游熱”,也迫使游戲開發公司的續作計劃擱淺,一代經典就此落幕。
這個據說擁有多種全新技術的續作最終沒能面世
如今我們再打開游戲商城,除了那些國外知名廠商開發的三國類游戲,大多只剩下濫竽充數的國產換皮手游。
這些充斥在“三國”關鍵詞下面的游戲,很多在玩法,甚至動畫上都沒有太多區別。他們選擇三國主題的原因,基本就是因為這個題材里現成人物很多,無需絞盡腦汁設計原創角色,可以用最小的成本獲取最大的利潤。
也許有的玩家曾經誤打誤撞進入過這些游戲,但大多數人在“被騙”一次之后就基本再也不會提起任何興趣。誠然,一些PC和主機玩家會選擇《三國志》和《全面戰爭:三國》等優秀作品進行體驗,但對于擁有5.29億手游用戶的國內市場來說,環境真實且具有策略深度的三國游戲還是太過缺乏。
Steam評論區也有很多玩家指出雖然國外三國游戲體驗不錯,但是細節方面還是缺乏對于《三國演義》的理解
而就在最近,一款全新的三國題材的大世界沙盤戰略手游《鴻圖之下》即將上線,還吸引到了94年版《三國演義》的劉備與張飛的扮演者,一起重溫桃園情義。
這款以三國題材為背景的產品,創新性地采用了虛幻引擎4,用以在移動端竭力還原真實戰場與復雜地形。配合著豐富的兵種和武將技能設定,《鴻圖之下》在畫面觀感和游戲體驗兩個方面打出了自己的特色。
在《鴻圖之下》里,玩家可以在眾多耳熟能詳的地區中選擇出生地,而這其中的每一個地區,都經過了精細設計。
“牙璋辭鳳闕,鐵騎繞龍城。雪暗凋旗畫,風多雜鼓聲”,《三國演義》中非常著名的西涼鐵騎就源自涼州。游戲通過風蝕沙丘地貌,以及稀疏分布的樹木與草地,細膩地展現出了沙漠與戈壁的整體環境,而咽喉之地“河西走廊”和歷史聞名的戰略關口“陽關”,也在大地圖中均有體現。
借助PBR渲染技術,除了上述的沙漠戈壁,《鴻圖之下》還塑造出了20多種地形,力圖再現三國時期地形地貌。比如在平原地帶,地圖上的城池建筑、樹林密度、石塊紋理以及水流效果都非常生動及寫實。
而除了畫面觀感上的不同,地形和地貌的特質也會實際影響戰略和戰術。例如,行軍效果,比如山地地形會阻礙人馬通行,戰略上的軍隊調動必須繞過。除了戰略層面的影響,地形也會切實的影響單局戰斗,這主要來源于《鴻圖之下》的地格謀略技能系統,在沙漠地形,可以釋放流沙地格謀略技;在山地地形,可以釋放落石地格謀略技,讓基于地形的策略博弈變得更加豐富多元,也給了奇襲、埋伏等多種戰術實現的可能性。
這種基于真實地形的設定,增強代入感的同時,也提升了游戲整體策略性。與《傲世三國》一樣,長途跋涉進犯其他地區固然收獲滿滿,但如何保證隊伍戰斗力也是個不小的難題。
在打造超真實場景這方面,虛幻4引擎功不可沒,開發團隊通過拓展地形渲染與編輯器算法,突破地形貼圖總量極限,構建出相當于面積高達400萬平方公里的三國版圖。
并且,虛幻4引擎還幫助《鴻圖之下》構建了可視化戰斗系統,玩家可以實時操作和觀看千人同屏的宏大軍團戰斗。這突破了以往SLG手游戰斗只能靠“腦補”的尷尬,用更具沖擊力的方式演繹真實戰場環境。
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