吃我一神棍2游戲是一款以橡皮人闖關為主題的動作游戲。當我們來到游戲中的時候,便是能夠發現這次的版本帶來了全新的闖關內容,以及更加炫酷的武器選擇,以及各種boss級別的升級,還有技能特效喲。
你是否幻想過千里走單騎,一個打十個?
不!這次我們要打一百個!
面對敵人的層層阻攔一棍闖翻天!
畫風輕松,內容卻不簡單!
簡單明了的雙鍵操作,躲避、攻擊,卻能組成極致打擊節奏快感。
可以使用角色技能攻擊地圖的特殊地方,給玩家制造麻煩帶來大量的傷害。
1、看我的神棍就是這么的強悍,一棒子下去非死即殘。
2、成為嘴強的武器大師吧,這就是你的最終歸宿喲。
3、各種真實的boss在游戲中展現出來,使用技能干掉他們吧。
爆款越來越少,買量成本越來越高,eCPM的波動如同股票,利潤越來越低……《消滅病毒》的時代似乎已經遠去,大家正在失去信心。
但在 9 月 21 日的開發者大會上,Ohayoo曬出了一份成績單: 9 款游戲流水過億, 39 款游戲流水過千萬,單款游戲最高收入超過 6 億……很明顯,大多數開發者的感受和這份數據完全對不上。
Ohayoo總經理徐培翔告訴我,這是因為休閑游戲生態上有需要解決的問題:現在的CP數量相較去年同期減少了50%,而且尾部CP尤其凋零,行業嚴重缺少產品供給。但他們已經想到了一些方法,試圖改變這一切。
所以休閑游戲還有機會嗎?開發者該如何生存下去?在開發者大會的內容和葡萄君對徐培翔的采訪中,或許你能找到一些答案。
和Voodoo合作的超休閑團隊可能有2000- 3000 家,但他們往往會被超休閑的一波流模式不斷消耗;而Ohayoo希望為開發者提供從超休閑到休閑游戲的一整套發展路徑。
如果這條路徑能跑通,以DAU2 億(Ohayoo方面統計),ARPU5 毛- 7 毛來算,這將是一個市場規模 300 億- 500 億的市場。而借助抖音和穿山甲等平臺,以及已有的發行能力,Ohayoo將是這個市場最重要的參與者。
徐培翔說,一家公司到底是不是平臺思維,取決于他們是在乎收入和利潤,還是在乎開發者的數量。「把一波人拉進來,然后再洗一波,最后大家都死了,這肯定不對。我們要讓更多人活下去。」
至于開發者怎么賺錢?徐培翔算過一筆賬,在Ohayoo月流水千萬的項目里,有63%的團隊人數不超過 10 個人,有86%項目的研發成本低于 100 萬。按照20%的分成比例來算,回本并不算難。他甚至想象過5- 10 年之后,當用戶的付費習慣開始改變,他們還會發行買斷制的休閑游戲:「廣告變現只是我們最開始的切入點,未來我們會不斷迭代。」
徐培翔還說,他們很欣賞Supercell和任天堂的理念。「我們希望服務好曾經被忽視的玩家群體,給身邊的親朋好友做一款他們都能玩的游戲。這種成就感不止是物質的回報,更是一種精神上的滿足。」
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