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網賺類游戲產品的實際意思就是,我們可以用“紅包”套路的玩法理解,也就是用戶完成一定任務,比如看廣告,分享等就給予紅包獎勵,可以提現。像國內的一些App極速版也是類似的方式,看新聞或是視頻可以獲得收益,被平臺稱之為閱讀獎勵或是廣告分成。
其實國內休閑游戲的買量需求及廣告變現助推了網賺游戲的出現。最早是一些產品發行品臺在用,像趣頭條,利用的就是這類模式,用戶閱讀就可以賺取一定的費用,以此來引流。2018年底的時候,微信小游戲也曾出現過一波“紅包”玩法,用戶邀請好友或是分享就可以獲得紅包獎勵,但是有門檻,比如需滿100元后才能提現等。但由于當時對整個生態的買量與變現產生了較大沖擊,進而被微信官方快速限制禁止了。實際上這類有點在收智商稅的意味,就是套路讓用戶分享邀請用戶或是看廣告,但最終用戶很難能真正地體現。做這類在我看來就是鉆法律的空子,同時利用人們賺錢的心里,以此來引流。
網賺游戲嚴重破壞市場,還能火多久?
網賺類游戲的代表《陽光養豬場》,其實嚴格來說對于《陽光養豬場》算不算游戲其實行業也有一些爭議,但這種網賺+游戲的模式確確實實在影響市場。從產品模式來說,網賺產品對買量市場有很大沖擊,這類廣告具有很強的吸引力。同時游戲中往往會存有讓拉好友的方式獲取紅包,以此刺激流量市場。網賺類游戲的用戶質量并不高,且玩家本身也非是靠游戲內容吸引和存留,更多是依賴于”賺錢“、”紅包”“誘導”等的刺激,目的性已經變了。
網賺類產品發展到今天,套路化已經被研究得差不多了,玩家也洗了無數次,沒人會一而再再而三的上當受騙。以《愛上消消消》為例,其對外宣稱“游戲內一個紅包有十幾元”,但需要玩家集滿100元才能提現,而大部分的用戶往往堅持到90多元時,就會發現游戲已經不給紅包了,直到卸載游戲也沒能提現。網賺類游戲想要做下去不得虛假宣傳提現比例和提現門檻。如果游戲在宣傳時已經告知了玩家宣傳比例或者提現門款,則游戲中不得擅自改動。這應該是網賺類游戲的唯一通道,沒有誠信的游戲相信也沒人會玩下去。
游戲質量是關鍵
網賺類游戲玩流量的時代,漸漸都過去了,未來想要做網賺類游戲,也得想精品化發展也只有這樣才能留住玩家。單單靠“紅包”等噱頭已經很難再大規模地吸引玩家了,所有做好游戲的質量問題才是關鍵。
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