七雄紛爭果盤客戶端一場杰出的探險就此進行,更為細膩精巧的游戲界面帶來你一個全新升級的享有,試煉大量史無前例的探險每日任務,讓自己的整體實力連續不斷的猛增,進行試煉,有著過人的整體實力,更多任務和英雄人物將領的挑選,帶來你一個全新升級的試煉。
《七雄紛爭》是一款以春秋戰國時代為背景的戰爭策略游戲,在高度還原戰爭策略游戲精髓的同時,玩家將以主公的身份,在這個群雄并起的時代化身為一方諸侯,在游戲里去建造城池、生產資源、招兵買馬等。
不斷的提高自己的軍事實力,從而實現問鼎天下的愿望,玩家的每一個行為都將可能影響到世界局勢的變化,使其能夠充分體驗到策略,決策的樂趣.
《七雄紛爭》用寫實的次世代3D畫風,打造一個身臨其境的戰國時代,帶給你重回歷史,親歷那個時代的萬千氣象。山川地理真實呈現,風雨雷電實時發生,塑造自然變幻的壯闊美感。
地理氣候對行軍和戰斗都有影響,極大地豐富了游戲的策略維度。當你馳騁在這樣的戰國,橫刀躍馬,征戰天下,親手攪動歷史煙云,超強代入感讓你每一場戰斗都是酣暢淋漓,爽快無比。
戰國時代名將如云,名士如雨,都將在《七雄紛爭》游戲中登場,為你沖鋒陷陣,治國理政。戰國四大名將白起、李牧、廉頗、王翦,戰國四公子信陵君、春申君、平原君、孟嘗君,法家韓非子、儒家孟子、墨家墨翟、縱橫家鬼谷子等,再現名將霸業,名士風流。
游戲的戰斗系統將戰斗前的策略布陣和戰斗中的臨場微操相結合,戰斗前你可以派遣合適的武將,率領弓兵、騎兵、步兵、器械等不同的部隊,按照策略排兵布陣,戰斗時,則需要根據戰場形勢,適時選擇側翼突破、中路突破、以逸待勞、中軍突擊等戰略,同時手動釋放武將技能,增益本方,殺傷敵人。
在戰國七雄的紛爭之中。其實各國都主張行霸道的,只是秦國做得最露骨而已。秦通過商鞅變法,以嚴苛的律法把老百姓當作戰爭機器,強國、強軍,滅六國、統天下。只是秦也很快覆滅。二世而亡。
有人嘆惜說,秦以王霸之術得天下,要是能以仁義之術守天下就好了。怎么可能?秦以三百年時間爭霸取來的天下,從來都視百姓為黔首、草芥,統一天下只是剛嘗到了這種統治的甜頭而已。有其因,才有果。以武力強者,終將以武力敗。
好,我們來看與秦國治國之術相對立的“仁義”之政。仁義之政是以孟子為代表的,雖然在各國偶有施行,但是很快就會放棄。我們來看《資治通鑒》提到的3處孟子故事:
孟子說魏
公元前336年(一說公元前320年),孟子見魏惠王。魏夾在強秦與齊等大國之間,可以說憋氣的很,魏惠王在連橫與合縱之間搖擺,一會兒也五國聯合扣關攻秦,一會兒又單獨向秦國割地稱臣,割的還是河西關鍵之地,把黃河天險拱手讓給了秦國。自己則為安全考慮被迫遷都。自割后,秦人有了向東攻伐的跳板。看他們的對話:
王曰:“老先生,不遠千里而來,有對吾國有利益的方法嗎?”孟子曰:“君何必曰利,仁義而已矣!”那么仁義怎么施行呢?是不是只是空泛的大道理?《資治通鑒》跟了這么一段話: 初,孟子師子思,嘗問牧民之道何先。子思曰:“先利之。仁義固所以利之也。‘利者,義之和也。
也就是說孟子要為國者仁義,是對百姓仁義,對百姓仁義,那就是讓他們得到好處,得利。再擴展開來,也就是愛子民守天時,讓百姓樂其生活。所以說:利者,義之和也。
魏惠王第二年就死了。新繼位的魏襄王,孟子入見了很不滿意。王問:‘天下怎么才能安定?孟子說,天下統一才能安定。王又問:誰能統一?回答:不濫殺人的人能統一。誰愿意讓他統一呢?回答說:天下的百姓都愿意。久旱甘雨,天下所愿,這樣的勢頭,誰能阻擋!大概覺得豎子不可教,孟子就離開魏國了。這年他54了。
孟子說齊
孟子來到齊國。齊國也是剛換君子。新繼位的是齊宣王。這時又碰上燕國內亂,百姓流離。齊國伐燕,攻克。齊王問孟子,到底要不要滅了燕國。孟子說,當然要滅。滅了燕國而燕民高興那就滅,滅了燕國而燕民不高興那就不滅。而現在燕民等著你去滅燕,這是大王的良機啊。
而諸侯聞此事,將謀救燕,齊王又同孟子商議,孟子說,滅燕是好事。但是您如果殺了他們的父兄,囚捕他們的子弟,毀壞他們的祖廟,掠奪他們的國寶,那可就不行了。天下本來就畏懼齊國的強大,現在齊國土地又增加了一倍,如果不施行仁政,那么就會招致天下的討伐。大王您應該立即下令,釋放被捕的老幼百姓,停止掠奪燕國的財寶,與燕國民眾商議,推舉新的國君,然后離開燕國,這樣做還來得及。”齊王不聽,而燕果叛。
我們看這里孟子的主張,還是以仁義治國,以仁義征伐不仁義,這才是王道,這才是天下一統的最佳方案。
孟子大丈夫論
《孟子》論之曰:或謂:“張儀、公孫衍,豈不大丈夫哉!一怒而諸侯懼,安居而天下熄。”孟子曰:“是惡足以為大丈夫哉?君子立天下之正位,行天下之正道,得志則與民由之,不得志則獨行其道,富貴不能淫,貧賤不能移,威武不能詘,是之謂大丈夫。”富貴不能淫,貧賤不能移,威武不能屈,成為中國人做人的道德標準。
我們這里可以看到,七國紛爭,天下大勢,必將走向一統。看來這個觀點,在秦國統一天下的一百年前,已經是各國的共識。也就是說,七國國君都明白,七國最后都要統一成一個國家的。那么是誰統一?怎么統一?這是七國之間百年紛爭的主題。而由此興起的諸子百家,思想紛呈,也成為中國一個思想最活躍的階段。
孟夫子有一言: 夫天未欲平治天下也,如欲平治天下,當今之世,舍我其誰也?讀子令人愴然淚下。
應該說,孟子的仁義思想和秦國的王霸之術,都是時代的產物。秦國借此滅了六國統一,秦國也很快覆滅。秦國治國之術也成為后來歷朝歷代的反面教材。而仁義思想,后來卻成為中國人做人的根本,以及治國的最高理念。
內容介紹
玩家在每日固定的時間段內可以通過點擊福利-選擇行軍補充來領取一定免費數量的行軍令,領取后是直接增加行軍令的數量,不會增加玩家還需在背包尋找并使用的繁瑣操作!
當處于領取時間時,游戲內福利按鈕將會有紅點進行提示!
l 可領取狀態下行軍令則會顯示為”當前可領取”
l 不能領取的時候則會提示具體時間點可以領取
l 當玩家因為一些事情而錯過領取時間的時候,可通過花費較少的黃金進行補領!
另外,需要注意行軍令的顯示狀態會在次日固定時間點刷新,而超過這個時間,行軍令的狀態將會重新計算!
總體來說,宣傳的亮點不夠亮,該有的優點非常缺。
所謂亮點不夠亮,即官方大力宣傳的即使戰斗場景,看似有全戰系列的影子,實則邯鄲學步,徒有其表。
視角轉換有三種,上方俯視,后方眺望,側方近看,但只能拉近與拉遠,無法旋轉。
本來有這三個視角倒也勉強能用,但存在兩個問題。
一是武將釋放技能時,強制將武將定位到視角中心,導致技能釋放非常難受,而且很難向后釋放,而對于技能范圍較大,例如屈原這類武將,則是魔鬼般糟糕的體驗。
二是部隊在布陣結束后,便不能再操作了,以至于根本無法打出騎兵繞后沖背、盾兵保護、弓兵拉扯等基礎戰術操作。
官方似乎是想補足這一點,在戰斗開始后、接戰前,可以選擇全軍行動策略,即全軍出擊、側翼襲擊、原地等待、集中突破這四個戰術,但說真的,沒什么大用,布陣那個圈子那么小,6個隊伍就基本站滿了,都是人擠人,很難打出有效的技戰術。
至于該有的優點非常缺,則是體現在游戲缺少策略性上。
對于一款策略游戲,缺少策略性,還能玩?
缺少策略性方面,最大的問題就是不公平。
其一,武將數值方面,紅將絕對碾壓金將,金將絕對碾壓紫將,這些也罷了,要命的是不存在以下克上的可能。
其二,陣容中的角色定位十分單調,簡單點說就是,沒有哪個金將和紫將是紅將所不能代替的,金、紫都是垃圾,因為都有紅將的上位替代(為了研究武將,我建了8個號,抽齊并練了所有金將,從主線中看見了大部分紅將的屬性)
其三,等級、裝備數值
相信大家已經感覺到,武將的數值很大一部分是等級、裝備決定的,等級要吃書,要命的是,武將等級上限與玩家等級上限無關,而書在商城隨便買
所以,只要書買的多,武將等級高,都不用思考陣容、策略了,數值直接碾壓
裝備同理,買就完事兒,強化石也買就完事兒
數值碾壓!
以上,就是我所認為的,亮點不夠亮,缺點足夠缺的問題。
懷著對策略游戲的熱愛,最后再嘮叨幾句:
游戲的功能、活動雖然多,但雜而不精
游戲的亮點思路很好,但沒有發揮出來,起碼,布陣時的橫寬應該大大增加,戰斗中要能夠對部隊進行即時操作,如果后面這點技術上難以實現的話,在布陣區域足夠大的情況下,可以自定義行軍路線,也行,我布陣時就給我的騎兵畫一個繞后的行軍路線(順便吐槽一句,目前兩軍接戰時的目前確定真的垃圾,我3個盾墻把空間卡的死死的,人家從我盾兵頭上走過來,就直接走過來,如履平地,來砍我后面的弓兵)
說了這么多,還是希望你們越做越好
戰國背景我非常喜歡,大秦的質量也令人滿意(起碼我肝佬隱身騎兵繞后也可以破氪佬的策士陣),所以對七雄還是有較多的期待
僅以目前的游戲質量以及體現出來的策劃思路來看,滾服騙氪slg而已
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