比較創新的一款三國SLG卡牌策略游戲,群英三國手游中采用了最廣大中國青年喜愛的修仙題材相結合,玩家在游戲中扮演一個修行者,通過努力修行,同時召喚并指揮歷史傳說中最著名的神話人物排兵布陣,一起成長并逐漸爭霸三界,登上巔峰!
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50元寶、10萬靈肉、10萬靈石
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100元寶、5拜帖、5佳釀
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5拜帖、5朱雀魂、5藍色經驗書
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100元寶、10拜帖、5朱雀魂、10藍色經驗書
兌換方式:點擊左上角頭像,禮包兌換
首先有三個勢力,個人喜好偏向中原,當然其他勢力根據你的喜好都可以選擇,我們先看下各個勢力的特色:中原:以戰止戰;勢力特色:資源生產速度較快;特有兵種:諸葛連弩,蒙古:逐鹿群雄;勢力特色:招募士兵速度較快;特有兵種:蒙古鐵騎,波斯:勢如破竹;勢力特色:科技研究速度較快;特有兵種:破馬長槍。
選好勢力后,武將升級加點就比較簡單,總共三個主要屬性:攻擊、防御、智力。這邊就直接搬過來一些方法給大家參考:
一、按初始屬性比例加點
二、攻防加點
三、攻智加點
四、全智
五、守城武將的全防
第一點比較穩重,基本不會錯,第二點主要配合高攻高防的步騎陣法,穩扎穩打型。第三點無視防御以閃電戰解決敵人,適配合弓騎出戰,強大的攻擊和密集的使用技能是該加法的殺手锏,在技能搭配上要多做些功夫才能保證足夠的攻擊力和生命力。第四點就比較極端了。第五點挨打就是硬道理。
活動一:日常鉆石返利!
活動時間:永久
活動規則:返利僅限單日累計充值,每日24點清零,第二天重新計算累計:
單日累計充值100-499元,返利30%
單日累計充值500-999元,返利60%
單日累計充值1000-2999元,返利80%
單日累計充值3000-4999元,返利120%
單日累計充值5000-9999元,返利160%
單日累計充值10000-19999元,返利200%
單日累計充值20000元以上,返利300%
活動二:日常單日充值活動
活動時間:永久
活動規則:1、獎勵道具均為綁定道具。2、充值到對應檔位可領取前面檔位所有獎勵。例:滿2000元檔可領取2000/1000/500元所有獎勵。
單日累積充值100元:佳釀*10,陳年佳釀*5,經驗500*3
單日累積充值500元:佳釀*20,陳年佳釀*10,經驗500*5
單日累積充值1000元:佳釀*30,陳年佳釀*15,經驗500*8
單日累積充值3000元:佳釀*40,陳年佳釀*20,經驗1000*5
單日累積充值5000元:佳釀*50,陳年佳釀*30,經驗1000*8
單日累積充值10000元:佳釀*60,陳年佳釀*40,經驗1000*10
單日累積充值20000元:佳釀*70,陳年佳釀*50,經驗1000*15
單日累積充值30000元:佳釀*80,陳年佳釀*60,經驗1000*20
為什么選擇SLG+卡牌?
卡牌:卡牌玩法容易接受。已經被我叫MT等在2013年左右洗過一遍?ㄅ频某砷L線付費更好(卡牌的深度成長。用戶有多個英雄。有橫向和縱向發展。這樣把目標分散化。用戶可以找到更多的著眼點。)而且卡牌可以做放置,這樣可以應對碎片化的要求。
SLG:題材容易接受。在線時長更加多。
數值設計:
一、最初確定基礎模型。
設置一個白板英雄,有哪幾種大的屬性。
二、設定轉化關系,價值量。
比如設定戰斗公式中:設置防御為乘除法的模式。防御+100點,10%減傷。
如果減法公式防御+100點就減傷-100,就會線性沒法調,出現低等級打不動堆等級的高等級用戶的情況,這時候應該降低低等級玩家的挫敗感,讓他也能夠打出一些血量傷害。
三、和前中期目標結合。
游戲劇情和難度,希望用戶的行為是:在前期發展單獨屬性,在后期綜合發展。
所以目標設定上:最開始給玩家有清晰目標,后面分散不同目標,讓玩家自主去選擇探索。
(一開始希望用戶目標明確,窄一些,如果目標寬泛用戶會比較迷茫,不知道優先發展的是什么。所謂上手難度。
后期讓用戶有多種多樣的發展路徑。增加自主選擇的樂趣。也慢慢從PVE轉移到PVP。
比如卡牌會優先幾張上手很好的給玩家。中期才會讓玩家去做新的加強選擇。中期已經是核心玩家能夠留下來了)
所以:屬性上:
1.畫出攻擊的難度線。區分基本屬性和額外屬性。
讓開始“攻擊”的收益會比較高。讓玩家可以開始發展攻擊,快速殺敵獲得收益,快速成長。但是后面大家的攻擊都差不多。所以需要尋找其他屬性發展突破。
四、經濟:
1.讓核心資源的產出比消耗小一些。讓玩家稍微饑渴一些。
這樣讓玩家用時間來換得一些額外資源。
2.產出點和消耗點的機制明確。
我們都會可以有對應的比例去劃分產出和消耗的流入流出。
常見例子:單向轉化資源。
A-B是按照比例來轉化。比如戰斗A和卡牌B。戰斗是用來產出金幣的。反過來去培養卡牌。然后卡牌可以更強戰斗。這樣我們就做出了一個正反饋/增長循環。玩家玩的就是優化自己的增長效率。(是不是和個人的的增長也很像)
3.平衡大R和小R。
大R可能后面成長太快收不住。
但是不同人的成長的平衡,可以通過不同的換卡和抽卡。不同人的抽卡幾率P%是不一樣的。
五、卡時間還是卡資源
游戲體驗上:
讓用戶只要上來就有事兒可干。不要沒事兒可干。
可以是app行為,也可以是游戲行為。
如果設置游戲行為有幾種做法:
1.點擊獲得資源,比如水。
2.時間放置獲得資源+上限容量。比如設置一個水壺來卡容量!具@個后面游戲化的時候會再寫一篇】
五、套路和套路的失效
玩家的額外付出:時間,或者金錢;旧鲜峭ㄟ^能力線和難度線的不平衡來造成的。
這里有正反例子:
1.難度越來越難。但是玩家無法通過小成本操作來獲得;蛘唠y度曲線過于陡峭。
讓玩家覺得:你tm并不想給我。
類似采票店門口寫:“兩元中500萬”。聽起來高性價比。實際付出的更多。 一次兩次還行。每次都是這個套路就不能夠接受。
2.1.難度越來越難的時候,能力可以增加。玩家有更多成就感來堅持。
比如:越堅持,收獲的東西越多。比如1,2,3,天堅持就會獲得 100,150,200的遞增的金幣。
當然能力的增加里面是需要用戶付出更多的。這里是更加深的套路。
2.2.難度越來越難的時候,有階段目標讓玩家更快得到正反饋。
一共需要20天。我準備了30元。那么第五天就給你一元。利益先看到。
或者第五天我先給你游戲中的道具,或者某種看起來額度很大的資源。(當然A->B資源轉化可能是1萬才相當于1元。但是數額大看起來仍然好看)
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