更專注于地牢探險(xiǎn)體驗(yàn)的RogueLike動(dòng)作游戲,鑄塔者手游有著極簡(jiǎn)的風(fēng)格,支持快速選擇,玩家可以在游戲中不停的探索內(nèi)容,支持簡(jiǎn)單無雙式割草動(dòng)作,適合所有玩家體驗(yàn),畫風(fēng)很新穎非常有特色。
1.十余種主天賦流派,以塔羅牌的形式呈現(xiàn)給你,數(shù)百種不同搭配,任君選擇。
2.四種主流陣營(yíng),無數(shù)的英雄,帶來完全不同的操作體驗(yàn)。
3.奉獻(xiàn)還是掠奪,善還是惡,旅途中請(qǐng)順從你的內(nèi)心,做出你的選擇。
4.簡(jiǎn)單容易上手的游戲模式和動(dòng)作要素,體貼的,讓你無論是否擅長(zhǎng),都可以體驗(yàn)到純粹的樂趣。
5.融入Npc的世界,甚至可以體驗(yàn)自己尚未擁有的英雄。
6.爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),模糊式的范圍殺傷,體驗(yàn)無雙割草的快感。
【自稱酣暢淋漓的動(dòng)作系統(tǒng)】
數(shù)次暴斃回爐
團(tuán)隊(duì)心血錘煉
以逼瘋好幾個(gè)團(tuán)隊(duì)成員為代價(jià)
最終鑄造勉強(qiáng)接受(自稱)的動(dòng)作要素(我們依然在不斷打磨優(yōu)化)
雖然我們有不同色氣的英雄,不同策略的攻擊方式,不同帥氣的技能組合, 但是!我們相信,即使平砍,也 未 嘗 不 可!無限閃避,配合大范圍的連招,人人都可以是亞索!
【雖然很俗套,但是依然發(fā) 人 深 省的架空世界觀劇情】
文案是個(gè)魂學(xué)家,喜歡寫一些意義不明但是又好像很牛B的東西,在我們的制止下,他勉為其難的改成了通俗易懂的文案(自認(rèn)為),例如:
鑄塔的意義到底是什么?
我從何而來,又將到哪里去?
獨(dú)立的英雄劇情故事,希望玩家能夠從碎片化的信息中探尋世界的真相。
【不肝不氪的游戲成長(zhǎng)體驗(yàn)】
因?yàn)椴幌胱鰪?fù)雜的收費(fèi)(你不敢做就直說),游戲中的角色都是可以通過玩家的逐步成長(zhǎng)獲得的。
每天幾局即可,體驗(yàn)不一樣的樂趣
反正你不在,Npc也有事兒做,所以完全不用擔(dān)心!
1、不戰(zhàn)斗是不可能的哦,如果放棄了戰(zhàn)斗就會(huì)放棄生命,英雄會(huì)被怪物獵殺;
2、只有不斷深入才能完成你的模擬考驗(yàn),多種流派就在地牢之中,準(zhǔn)備拼搏大戰(zhàn)吧;
3、超多強(qiáng)大的高手直接來襲,他們的強(qiáng)大取決于你的連招細(xì)節(jié),就看這次連招是否給力。
4、十余種主天賦流派,以塔羅牌的形式呈現(xiàn)給你,數(shù)百種不同搭配,任君選擇。
5、四種主流陣營(yíng),無數(shù)的英雄,帶來完全不同的操作體驗(yàn)。
6、奉獻(xiàn)還是掠奪,善還是惡,旅途中請(qǐng)順從你的內(nèi)心,做出你的選擇。
7、簡(jiǎn)單容易上手的游戲模式和動(dòng)作要素,體貼的,讓你無論是否擅長(zhǎng),都可以體驗(yàn)到純粹的樂趣。
8、融入Npc的世界,甚至可以體驗(yàn)自己尚未擁有的英雄。
9、爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),模糊式的范圍殺傷,體驗(yàn)無雙割草的快感。
Q:鑄塔者是一個(gè)什么類型的游戲
A:早期是一款3人小隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn)的ARPG Roguelike游戲,后來改為以Roguelike為主的動(dòng)作游戲,我們將復(fù)雜探索的部分優(yōu)化成點(diǎn)擊選擇分支的模式,來讓玩家更快更輕松的弄懂地牢探索的樂趣。
Q:Ta和其他的Roguelike游戲有什么區(qū)別
A:區(qū)別在于我們目前的Roguelike系統(tǒng)還沒有實(shí)裝,請(qǐng)大家時(shí)刻關(guān)注更新日志
Q:認(rèn)真一點(diǎn)好么?
A:區(qū)別在于我們強(qiáng)化了RogueLike本身一部分的重點(diǎn)核心-"在選擇分支中成長(zhǎng)",我們讓它更輕度,以對(duì)話形式,讓它成為游戲的核心要素,甚至高過動(dòng)作要素和其他地牢類要素。同時(shí)我們縮減了其他地牢類要素來讓”選擇“變得更重要或是更容易被玩家注意到
Q:Ta和其他的動(dòng)作游戲有什么區(qū)別.
A:可以使用無限閃避的動(dòng)作體驗(yàn),因?yàn)闀r(shí)間短,我們尚且沒有時(shí)間在動(dòng)作本身的精良度上達(dá)到很高的高度,但是我們希望打造動(dòng)作輕快流暢的感覺,配合范圍型普通攻擊,相信即使最普通的平砍+閃避,也能打出爽快的感覺
Q:到目前為止開發(fā)了多久,完成度什么樣,多久能玩到?
A:嚴(yán)格意義上5月份我們?nèi)瞬琵R,因?yàn)橹型疚覀冏约夯貭t掉一個(gè)版本,導(dǎo)致整個(gè)游戲基本上重新做了,所以完成度并不算高,尤其是Roguelike部分,正式上線的計(jì)劃還未知,但是從預(yù)約起,我們就會(huì)在群里不定期放測(cè)試。
Q:視頻里做好的東西是真的么?
A:是的,所見即所得
Q:游戲氪金么?
A:測(cè)試期間不做收費(fèi),先把游戲做好再說,未來也不是重氪金的游戲,游戲內(nèi)核不是數(shù)值導(dǎo)向,所以也不適合做氪。
Q:你們團(tuán)隊(duì)有沒有什么催人淚下的故事?
A:并沒有,既沒有程序員出逃,也沒有美術(shù)曠工策劃棄文從醫(yī)這種事情發(fā)生。
Q:為什么中的人物要去爬塔?
A:因?yàn)閯∏樾枰麄內(nèi)ヅ馈?/p>
Q:為什么叫鑄塔者?
A:項(xiàng)目第一天,隨便起的名字,當(dāng)時(shí)說暫定,程序說一般暫定的名字都會(huì)變成最后的名字,于是就變成了最后的名字。
Q:我不擅長(zhǎng)玩動(dòng)作游戲怎么辦?
A:Ta一點(diǎn)也不難(確信),當(dāng)然我也考慮到部分完全苦手的玩家,未來我們會(huì)有專注過關(guān)而不是操作的模式。
Q:中途為什么回爐重做?
A:因?yàn)橛X得個(gè)別系統(tǒng)玩家姥爺們玩起來可能不舒服,牽一發(fā)動(dòng)全身,最后回過神來等于重做了一個(gè)游戲。
Q:主角是圖標(biāo)上的人物么?
A:不是,因?yàn)樗莻(gè)白絲,而且美術(shù)畫的很有肉感,我非常喜歡,就要求換成這個(gè)圖標(biāo)了,在被其他人發(fā)現(xiàn)并斥責(zé)之前我是不會(huì)換的。
Q:現(xiàn)在預(yù)約看到的內(nèi)容是最終品質(zhì)么?
A:不是,因?yàn)橼s進(jìn)度,有就不錯(cuò)了。
Q:游戲中的地圖選擇類似殺戮尖塔,你怎么看?
A:是的,誰不喜歡殺戮尖塔呢?
Q:你寫的這么隨便不怕被打么?
A:我有什么辦法,我也有一篇2000字的正式介紹文,該不會(huì)有人愿意讀吧。
Q:希望跟進(jìn)項(xiàng)目進(jìn)度,催更催包參與測(cè)試怎么辦
A:加群,催的話一般只會(huì)得到 ”在做了“的回答,群內(nèi)放測(cè)試時(shí)間以Tap更新日志及群內(nèi)同步公告為準(zhǔn)
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