更新:2021-01-13 18:26
大小:238M
下載地址掃描二維碼安裝到手機
經典的魔卡幻想題材手機游戲,有著非常精美的游戲畫風,經典簡單操作模式,游戲玩法是多樣化游戲,每一張卡牌都是不同的能力,輕松體驗卡牌游戲對決樂趣。
新手度過蜜月期,現在不知道要玩什么了,每天上去把體力用完,就是抽雕文。
下載這個游戲,主要看著美術很喜歡,習慣性的就買了個月卡,覺得可以玩很久。
1,建議地圖外面顯示星星數,補星的時候不用一個個點進去。
2,給副本一個大一點的界面吧,活動框框不要喧賓奪主。
3,卡牌顯示列表吧,雖然可以選擇,但是想要對比的時候很麻煩。
4,每個功能加個小問號,不明白的時候可以點開看看說沒錢。
現在只是當成一個收集養成玩,看看漂亮的小姐姐,看看技能,塔都很少刷了。期待有更多的玩法。
1、貧富守衡的集卡系統
2、充滿挑戰的劇情系統
3、血脈賁張的軍團系統
4、成王敗寇的競技系統
5、驚心動魄的魔神系統
6、千變萬化的地下闖關
1、游戲引用了3D化的場景建模,在畫面背景上也更具次元風格的動漫特色,很有代入感。
2、原作小說的真實情節和人物構建,融入了小說的末世原貌,揭開了次元化的新戰場。
3、機甲,廢墟,少女等動漫性元素和小說內容完美融合,操控這些少女對抗異世界的侵略者。
1.精美細膩的游戲場景,中日美三國畫師傾力打造;
2.豐富多樣的卡牌設計,千張卡牌百種技能;
3.高自由度的養成系統,打造專屬的強力卡牌;
4.大量的劇情關卡,滿足你的探險欲望。
正如真正的優秀不是你一眼可以看到的,今天我們來聊聊以原創作品的角度看卡牌游戲歷史。
卡牌游戲依照本體游戲構筑,大致可以分為三個分支階段,即古典卡牌游戲,集換式卡牌游戲以及泛卡牌游戲。這三個分支按照時間順序逐步出現,但是并非是替換式演進,至今各個分支都有其一席之地。
古典卡牌游戲
古典卡牌游戲可以抽象為兩個構成元素:卡組和規則。
從最早唐代的葉子戲到最廣為流傳的撲克,甚至再到曾經風靡一時的狼人殺。
人們基于同一個卡組進行規則上的設計,對于撲克,有橋牌、德州或者是斗地主
或者是另辟蹊徑制定新的卡組和規則,比如日本花牌,Uno 或者是Bang!
從游戲性上古典卡牌游戲重在強調固定的且有限的卡之間規則組合策略,不太強調卡組收集和成長。主要的變化在規則上,比如狼人殺的創新完全在卡之間博弈規則上。
集換式卡牌游戲(CCG&TCG)
集換式卡牌對于古典卡牌最大的不同即為游戲中使用的卡組不再固定。
這在原有的游戲基礎上,增加了對于游戲樂趣以及商業化都非常重要的收集元素。但依然強調卡之間的博弈和戰斗。主要原創作品有:
1951年在美國誕生的The Baseball Card Game,最早推出了可拓展隨機卡包的概念
1993年美國數學教授Richard Garfield推出的萬智牌則代表著現代集換式卡牌的誕生。萬智牌很多人當年都聽說過吧!它是那個時代卡牌游戲的王者!在國內有一段時間也非常風靡,還有各種俱樂部式的萬智牌組織。
在上個世紀90年代類萬智牌的集卡類玩法風靡全球,包括九十年代中的寶可夢,到九十年代末日系集換式卡牌集大成者的游戲王,完成了日本市場的占有。中國市場則是在09年左右才有相對完整的CCG實體卡牌游戲三國智和永恒之輪。從區域來看,CCG是從美國,先到日本,再到中國。而每個區域內從CCG萌芽到壯大基本需要3-5年。
1996年寶可夢集換卡牌(實體卡)
1999年游戲王(實體卡)
2009年三國智(國產實體卡)
2009年永恒之輪(國產實體卡)
隨著CCG的區域擴散和智能手機的流行,其載體也在呈現出從桌面實體轉向虛擬電子游戲的趨勢,這一趨勢在2010年后越發明顯。這個趨勢之后是市場對于更為豐富游戲機制的需求(桌面游戲基于人腦的結算存在極限,收集類還好策略類就要腦暴了~),以及更優秀的視覺表現,進入了以電子游戲特別是移動游戲為載體的卡牌游戲時代。
在一些大城市萬智牌線下組織得到很大的發展,盡管全進口的萬智牌實體卡依然不便宜,但那個時候的年輕人還是非常著迷收藏和評鑒萬智牌實體卡。其中在上海的幾個愛好者日系卡牌的影響,融合了日系卡牌和萬智牌的全新國產策略卡牌游戲《魔卡幻想》登場了,成為了TCG國產游戲的鼻祖和戰前策略卡牌游戲的原創先鋒。后來魔卡幻想代成為最早登陸美國xbox的國產游戲。
網友評論