更新:2020-08-07 16:17
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刀劍神域黑衣劍士王牌國際服作為世界最早的完全潛行型的MMORPG游戲《刀劍神域(SAO)》終于面世,經典原汁原味的劇情展現,還有豪華聲優的龐大陣容,帶來全新的感動,這款游戲中有著不同的游戲挑戰,感受到游戲中各種刺激的場景。
無比奇妙帶感的操作,包含了最真實高清的sao世界觀,無敵的帶感刺激;
頂級廠商的人氣IP改編演繹,深厚動人的游戲情節,中日雙方聯合奉獻。
宏大的游戲世界觀,超清3D游戲畫面,靈動立體的二次元角色立繪。
多種多樣的角色供玩家選擇,每一位人物造型屬性各異,自由隨性培養。
簡直不要太刺激,無比暢快的游戲體驗感,一起來重新完成,無比的期待;
享受你的二次元時間,體驗最酣暢淋漓的戰斗感受,綻放你的光彩靚麗;
高端引擎打造高清畫質畫面,熟悉的劇情戰斗重啟,開啟全新的冒險篇章;
獨特的動作連擊,不僅有回合制的輕松玩法,還有即時戰斗的炫酷畫面;
全新的劇情番外延伸,讓你感受另類新穎的劇情探索,玩轉二次元的世界。
知名游戲廠商萬代南宮夢發行,火爆動漫IP改編,強強聯袂出擊給你精彩。
1、角色出戰優先順序:羈絆多>品質(至少要紫)>技能(擊飛擊倒優先)
2、出戰角色不受世界的影響,因為主要還是要角色個人的羈絆。但是不建議用1+1+2的3世界,組合2+2或者1+3的二世界組合都是還可以。
3、個人認為后期1世界的陣容會比較強(純屬猜測)
4、大R土豪可以直接抽幾次十連抽確定核心陣容,小R則需要大量時間不斷的進行角色的淘汰迭代。
5、陣型放置位置其實影響不大,但是即使是好的陣容也要注意調整站位。前期可以隨便,但是在后面遇到強力怪的時候,有時候并不是陣容問題,而是站位問題!
SAO世界:首抽推薦莎薩、克萊因
GGO世界:塞拉、猛禽
ALO世界:不推薦 (ALO雖然緣分好配,但是目前而言,ALO世界的角色現在獲取難度比較大)
話說回來,首抽這個東西也是個玄學!有的玩家喜歡隨遇而安,有的玩家則一定要刷到自己想要的人物。這也是無可厚非的!當然了,光靠一個角色是沒辦法走得更遠的,最主要的還是要看后面的培養程度,所以大家也別看的那么重!
作為播了足足兩年的年番,《刀劍神域Alicization》總算在吹了一年半的慢熱之后進入最終高潮篇章。但此前恐怕誰也沒有想到,除了劇情的高潮之外,還來了一波掉分的高潮。
《刀劍神域Alicization》最終章開場就給莉法來了一段故伎重施的觸手戲,引得一眾《刀劍神域》的動畫觀眾PTSD都出來了。這段劇情不單只讓觀眾們想起了《刀劍神域Alicization》前半段里的貴族欺凌劇情,還讓他們想起了整個系列里最著名的牛頭人本出處。
新仇舊賬聚在一起,結果就讓《刀劍神域Alicization》在B站上的評分暴跌至5.1分,其中既包含了觀眾們對個別劇情的不適感,也包含了他們對川原礫"十年如一日"的反派塑造手法感到失望。
這時候劇情還偏偏輪到了中國玩家被反派蠱惑進而攻擊主角團隊的橋段,面對正在氣頭上的觀眾,自然就是雪上加霜。
"新仇舊賬"
但這也不能直接就把鍋蓋到川原礫頭上,將一些客觀因素也考慮進去之后,其實倒還勉強算是情有可原的程度。
上文把川原礫的慣用伎倆描述為"十年如一日"確實沒有夸大成分,且不提第一季動畫播出至今已經過去八年時間,若是追溯到《刀劍神域Alicization》最初版的創作時間,也就是《刀劍神域》Web版小說的Under World篇章,那甚至比TV動畫還要早上五六年。
首先從劇情的角度來看,Web版小說往往會更多地帶有作者本人的創作風格和創作意向,又或者會更加偏激地迎合讀者市場——當然,這兩者有時候是不沖突的。
從Web版到文庫版再到動畫化,歷經多次刪改的《Overlord》就是一個很直觀的例子,相比之下《刀劍神域Alicization》的情況則反而可以說是改編不足,或是改編的方式存在問題,最終才走到了如今的局面。
反派的顏藝可能也是傳統藝能
當你明白到《刀劍神域Alicization》的初版原作距今已經有十年以上的歷史時,就可以發現前面提到的諸多問題其實都是基于時代錯位產生的。
比如說在《刀劍神域》系列爆紅之前,川原礫的創作邏輯肯定和現在大不相同,那時候的《刀劍神域》尚還只是眾多不起眼作品中的一員,并且一開始在2002年投稿電擊文庫的游戲小說大獎時,還因為字數超標這種原因落選,川原礫本人也在時隔六年后才憑借《加速世界》圓夢。
《刀劍神域》系列也正是在《加速世界》奪得大獎后,才被川原礫的責任編輯三木一馬看上,最終和后者一起改編成文庫版開始發售,這時候距離《刀劍神域》第一季TV動畫開播,還有長達四年的時間。
如果按照初版原作的創作時間來算,那《刀劍神域》也可以看作是上上個世代的作品,要知道大名鼎鼎的《涼宮春日》系列TV動畫就是在2006年開播的,而原作小說的出版時間則是2003年。但放眼現在,會有人把《刀劍神域》和《涼宮春日》放在一起比較嗎?
從這個角度來看,分辨這些"新仇舊賬"到底是川原礫本人的惡趣味,還是十數年前的某種讀者需求,其實根本不重要,重要的是TV動畫制作組不單止直接把這些內容搬到了屏幕上,甚至還花費大量筆墨去刻畫。
這如果不是TV動畫制作組考慮不周,那就一定是中日兩地動畫觀眾的觀影需求已經產生了巨大的分歧——
當然,也有可能是中國動畫觀眾對《刀劍神域》的期待度遠超日本動畫觀眾。
最后來看看有關中韓玩家的部分,劇情中這部分玩家受到反派蠱惑,加入了美國玩家的龍套大軍中,但比起美國玩家十分一根筋的刻畫,中韓玩家群體似乎多少留有了一點反轉的余地。事實上,在原作中也確實有提到,中韓兩國玩家里的少數人察覺到事情有些不對勁。
川原礫本人在訪談中曾提到,創作UW篇的時候,中日韓三國的網絡游戲玩家之間關系十分僵硬,他希望通過這些劇情讓玩家們重新思考彼此的關系,以及該如何相處。只不過奈何自己駕馭劇情的能力不是很夠,最終似乎沒能起到什么正面效果。
動畫處理這部分劇情的方式,必然會對《刀劍神域Alicization》最終章的風評走向產生重大影響,再加上此前大力搞惡趣味的影響,再迎來一波掉分高潮也并非全無可能。
當然,吐槽雖多,誰不希望這部作品好好的呢?不過現階段,除了一聲嘆息之外,大概也沒啥別的能做了吧。
《刀劍神域:彼岸游境》正式發布后,出現了許多Bug和優化問題,讓玩家們吐槽。近日萬代南夢宮在直播活動中,公布了《刀劍神域:彼岸游境》8月更新計劃,將縮短游戲載入時間、優化提高FPS、為Steam版加入鍵鼠支持,提升綜合性能等。
V.1.04版(2020年8月上旬)
·盡可能縮短載入時間
·優化提高FPS——讓PS4和Xbox One版能穩定30幀運行
·加入快速存檔機制
·為Steam版加入鍵鼠支持
·其它一些調整
V.1.05版(2020年8月下旬)
·縮短載入時間
·繼續優化提高FPS
·提升綜合性能
游戲有趣的地方在于動作性增強了不少,不光有“招架”系統需要玩家的操作,劍技的連攜系統也挺有趣。你可以在戰斗中即時對同伴下達指令,并在他們使出招式的同時使出你的劍技,進而達成“連攜”,對敵方造成大量傷害。這個系統算是戰斗系統中最大的特色了,雖然AI有點蠢,但是會讓你的戰斗輕松很多。
作為粉絲向的游戲,《刀劍神域:彼岸游境》中自然有各種帥氣的“超凡技”和“終結技”,喜歡的《刀劍神域》的粉絲應該可以體驗到樂趣。
除了可圈可點的戰斗系統,游戲里其他系統的設計其實很一般。玩家們需要不停地“實地調查”,通過采集、戰斗、釣魚、料理等方式完成任務來推進劇情。給博士的感覺就是重復性挺高,隨著劇情的推進,會慢慢感到繁瑣而無聊。再加上這款游戲在PS4、PC上的優化有問題,所以讓人很不爽!
當然,官方承諾會解決優化的問題。
小編簡評:刀劍神域黑
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這款游戲是由《刀劍神域》這款動漫改編來的,手游對原作是做了很大還原的,動漫中很多熟悉的人物角色我們都可以在游戲中看到的,游戲主要玩法是動作冒險類型的玩法,有很多的職業可以選擇,我們要不斷的冒險不斷的解
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