防線狙擊是一款新穎而激動人心的快節(jié)奏FPS游戲,游戲?qū)樯鋼粲螒蛎远蹬R!團隊生存模式、PK模式、狙擊模式多玩法升級,戰(zhàn)斗更刺激。收集超過50種強大的武器和服裝!升級武器以獲得更大的火力!
1、全新上線的經(jīng)典地圖構造,帶來激 情豐富的玩法體驗,極致的3D視覺效果,帶來開闊視野的享受,讓我們感受盡情的槍戰(zhàn)射擊;
2、珍稀物品的資源裝備遍布,擁有著豐富的類型武器,各種藥品的裝置,都是稀有的典藏物品,等待著我們的摸索過程,可以實現(xiàn)豐富的儲備;
3、高清細致的畫面質(zhì)感,帶來真實的視覺既視感體驗,夢幻清晰的場景激斗,縱享身臨其境的槍戰(zhàn)射擊,享受真實的暢享快感;
4、輕松流暢的激 情操作,指尖的滑動屏幕和靈活走位,就能夠暢玩各種策略的攻防戰(zhàn)體驗,帶來一場驚心動魄的劇情考驗。
首次安裝并連接游戲,即可進行訓練。
如果你不愿意開始訓練,你可以跳過訓練,直接進行游戲。
如果完成訓練的話,可以獲得新手禮包,因此更推薦你完成新手訓練。
開始訓練后,可以看到關于戰(zhàn)斗的基本說明。
包括武器選擇,目標,打法時間,操作方法,都聽一些簡單的講解。
新手訓練采用的是團隊生存模式。
說明結束后,訓練戰(zhàn)斗立刻開始。
達到目標分數(shù)或時間結束后,會結束訓練戰(zhàn)斗。
訓練戰(zhàn)斗結束后進入游戲大廳。
在大廳里簡單介紹一下游戲開始方法,背包使用的方法。
所有訓練完成后,轉(zhuǎn)到登錄頁面。
首次登錄游戲后,即可領取完成新手訓練的獎勵。
團隊生存模式
經(jīng)典的PvP團隊合作模式,每次勝利會獲得更高的積分!在這種合作游戲模式下與不同的玩家合作,大家一起戰(zhàn)斗,獲取勝利!
PK模式
經(jīng)典的PvP 生存模式,尋找玩家并收集寶藏,成為戰(zhàn)場上的最后一個人。殺死敵人,收集寶藏,然后生存!最后生存的玩家將成為戰(zhàn)斗的勝利者!
狙擊模式
在規(guī)定的時間內(nèi)完成任務并消除目標,即可獲得三星級的評價。找到敵人并迅速消滅它們,然后將他們擊敗!瞄準射爆頭!
收集和升級武器
收集超過50種強大的武器和服裝!升級武器以獲得更大的火力!
射擊游戲可以說是游戲史上最大"偉大"的發(fā)明之一。
從第一款風靡世界的FPS游戲——《德軍總部3D》開始,F(xiàn)PS的游戲開發(fā)技術和背后硬件技術的提升,讓該玩法逐漸流行起來,另外它也讓人明白了世界上原來還有暈3D這種事情。
隨著這個類型的推陳出新,越來越有趣的射擊游戲出現(xiàn)在玩家們的視線當中,以往玩RPG游戲肯定離不開攻略,但是在FPS游戲當中演變成了預瞄、點/掃射、爆頭線,急停甚至是壓槍等等技巧。
所以,很多玩家在進行槍法練習的時候,自然而然地,就將這些技巧融入其中。
不過這也導致了一些"副作用",比如玩家身體會隨著游戲進行不斷地擺動,游戲過程當中甚至是竄來竄去,有時候甚至是打出了一顆子彈也要換上新的彈夾等等。
那么在這當中,大家有沒有想過為什么在射擊游戲當中,玩家都有"多動癥"?
【無規(guī)律的運動才不會成為別人的標靶】
因為在FPS游戲當中有"傷害捷徑",它不用像RPG游戲那樣你一刀我一刀的慢慢掉血,也不需要算計對面還有多少數(shù)值我可以壓制。"一擊必殺(baotou)"的機制,讓FPS對戰(zhàn)變得瞬息萬變,可以說,爆頭是每個FPS玩家都必走的"捷徑"。
正是因為這種機制,導致了玩家為防止爆頭,而形成的特殊走位方式。常見的像是各種按空格,上箱子用加速+空中下蹲,被打后及時下蹲,拉小身位對槍等等。
以至于后來,在游戲中衍生出對投擲物的路線計算,比如dust2這張圖當中,都知道在AB門的位置要扔閃光彈,從門縫過的時候需要跳過去,不然就會有狙瞄你。
【常規(guī)途徑走不脫,BUG方法應運而生】
在日常的對戰(zhàn)當中,大多數(shù)玩家發(fā)現(xiàn)當身法學有所成的時候,大多數(shù)人其實仍然處于同一水平線,那么如何更好的走位躲掉子彈,這時候有人就開發(fā)出了近乎于BUG般的方法,有些甚至讓官方親自下場限制。
在《CS:GO》當中常見的"連跳"應該是大家熟悉的操作,這種跳法的優(yōu)勢在于角色移速大于拿刀時的移速,甚至不會露出腳步聲,所以僅憑這兩點對于FPS玩家來說簡直就是致命打擊。
當聽聲辨位沒有用的時候,你還靠什么去壓制敵人呢?所以連跳這種"BUG"般的存在,無疑是破壞了游戲平衡,所以V社在游戲中一旦檢測到你有連跳三下的操作就會被強行降速。
那么在這當中高端玩家會針對不同視野盲區(qū)與掩體情況開發(fā)出不同的peek方式,其中有一位前職業(yè)選手發(fā)明出了一個名叫"菠蘿peek"的技巧(BUG)。
其主要的操作方式就是通過控制身體AD左右方向并通過QE側(cè)身交替,形成一個不露出身位也能看到視野的操作。
通過這種方式,在對槍的過程當中可以進行快速的射擊,甚至還不會暴露自己的位置,別人打不到你,你可以打到他,這就形成了近乎于火力壓制的局面。
但是,這種方式一旦被大規(guī)模應用之后,在游戲內(nèi)就形成不良體系的循環(huán),所以育碧很快就修復這樣來回位移的BUG。
甚至于在《絕地求生》《戰(zhàn)地》等等游戲中出現(xiàn)的"拜年槍法",無一例外的都是為了提升自己的存活率,避免自己中彈的幾率,區(qū)別的地方在于,一個是蹲下,一個是趴下,但是這樣的打法也沒少遭玩家吐槽。
【射擊彈道有所差異,逼迫角色不斷走位】
上述的這些個身法,基本只適用于三維立體的游戲,那二維平面的射擊游戲里也存在這些個身法操作嘛?
答案是有的。
比如在《荒野亂斗》當中,玩家因為英雄的射擊的彈道各有長短,寬窄,所以玩家需要判定對面射擊位置,以方便自己及時走位。
以小蜜蜂為例,作為當前版本中的狙擊手,她的彈道要比一般英雄寬上一些,所以有些人明明覺得自己走位躲掉了,但是實際上仍然造成了傷害,而她的一發(fā)子彈所來的傷害往往是致命的。
另外,像是瑞科和佩佩雖然同為射手,但是他們的彈道卻要窄于小蜜蜂很多,所以在33的實戰(zhàn)當中,這兩位英雄可以通過走位更好地躲避,不過也因為他們的射程比較長,走位躲避的同時利用掩體躲避則為上上策。
總的來說,射擊玩家中出現(xiàn)的"多動癥"最終目的可以說是為了獲勝,但本質(zhì)上是為了延長自己的游戲時間,畢竟交戰(zhàn)過程中你被打倒之后,需要通過復活跑圖才能重新加入,但是如果通過"多動"來改變自己的生存環(huán)境,大家又何樂而不為呢?
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