策略+IO+大逃殺的模式游戲,采用的是2D畫面,畫風偏卡通風格,操作簡單,戰斗酷炫,龐大戰場,千人軍團同屏激戰,三大種族豐富組合。
《軍團聯盟》是一款多人在線的軍團競技游戲。
您可以率領自己的英雄和軍團,和其他玩家即時對戰。
戰場中,您所擊敗的敵人都可以轉化為自己的士兵,發起戰爭是壯大軍團的根本。
如果被擊敗將被立刻淘汰出局。請選擇合適你的種族和英雄,與您的隊友一起獲得最終的勝利吧!
希望大家能和我們一樣喜歡軍團聯盟。我們深知當前版本還不完善,我們也深知真正偉大的游戲,都是玩家和開發者一起構筑的。因此我們硬著頭皮把這個尚有很多不足的游戲呈現在大家眼前,就是希望能和玩家一起讓軍團聯盟變得更好。對于什么是更好,我們有自己的看法:游戲唯有在有趣的路上向前進步,才叫變得更好;除此之外的事情,都不值得稱為游戲的更好。而一個能有趣好玩的游戲,也理應不用挖空心思誘導消費,也能提供我們團隊賴以生存的一份收入。我們愛游戲,希望與同樣愛游戲的諸君共勉共進。
沒想到年末居然還能遇到這種驚喜,太和我的胃口了!
其實要分類的話,游戲本質與設計思路依舊屬于io無誤。
(io游戲:在有限制的地圖上,展開多人對抗,并有多變性和操作性的一類簡單成長體系網絡游戲的簡稱。)
名字雖然土氣十足,但不影響游戲內核。
游戲內容簡單粗暴,其內核甚至與最近的《混亂城市》——沒錯,就是與iOS獨占,一堆堆小人在城市里面掐架的那款游戲相似:你需要操縱英雄(除了CD巨長的大招外毫無戰斗力的方向盤導游)帶著幾個小弟去掐架,清掃地圖上的游兵散勇,在硬碰硬中擴張你的隊伍,最后迎娶白富美,走上人生巔峰!
但游戲內容卻擴充了不止一點!
1.自身的游戲策略。
三個種族——亡靈,人族和精靈,六個英雄,十八個兵種。
隨著英雄等級的提升,你所能帶領的隊伍也會越發壯大——每個兵種都有完全不同的被動技能和主動技能,每升一級你便可以選擇一次增援。
怎么打,打什么……這些個問題使得游戲性大大提升了。
各個種族的特性與兵種的搭配,是游戲最大的潛力點。
2.操作的細致入微。
什么時候突襲,什么時候撤退,什么時候開團……由于加速(加速階段無法戰斗)和靈魂這兩大設定的加入,使游戲本身的策略性大大提升。
在尋常io游戲之中,吞噬對方便能迅速將對方的力量化為己用。但這款游戲殺死士兵后并不能直接獲得士兵,而是獲得靈魂。靈魂則必須脫戰之后,才能召喚新的士兵。
在這種情況下,“回馬槍”,“欲擒故縱”,“圍魏救趙”……這些戰略的使用效果早已天翻地覆。
3.地圖的變局。
隨著游戲時間的推進,本身簡簡單單的兩森林,一迷霧的地圖設定將會發生極大的變革。(時間先后順序)
①精英野怪的出現。
全圖出現標記的精英野怪,殺死后為自己增加精英兵種。
前期打略顯緩慢,因為有點小肉。
②毒圈蔓延。
持續性,總共三波。
③魔王的出現。
實力超強,殺死后獲得二五仔魔王。
④腐化神殿出現。
三個不同神殿,由三個種族的守護者守護,殺光守護者后摧毀神殿可以獲得祝福。
實力強,經驗多,不加怪。
地圖可以說是游戲最大的不確定因素了。
精英野怪是提升硬實力的機會,也是第一波死亡潮的出現。
而魔王和腐化神殿這種強力野怪,直接左右著戰局。
這種地圖交互性的增強,尤其體現在對io游戲模式的錦上添花。
在競技性上,加入毒圈設定,為的是讓玩家能更直接的硬碰硬。
而在游戲性上,野怪的多樣性也玩法的趣味性直接決定了一款游戲的有趣與否。
4.游戲的難關。
很明顯,在養成上。
游戲主打的是所謂輕休閑競技,也是io的一貫做法。
那么在競技與休閑之間取舍,便是這類游戲面前的最大難題。
在愉快與公平之間做選擇,為了利益,廠商總是會偏袒于前者。
在這款游戲,我看到了苗頭。
①英靈養成的強度問題。
抽卡系統是否會顯得吃相難看,簡單粗暴的數值差距是否會導致游戲體驗全無?
②角色與種族的平衡問題。
內測期間暫未發現,但英雄的過貴讓人看到苗頭。
③兵種的后續推出。
廠商是否能把握好兵種的進階搭配與強度的限制?
5.其他問題。
還有一些游戲體驗上的直接問題,我挑重點說。
①數值強度的具象化,也就是——我怎么知道我有多強?
在士兵數量相當的情況下,玩家無法直觀的感受衡量兩者的差距,這大大影響了游戲體驗。
我不知道士兵有多少血,狀態如何,技能效果如何……而對方也是一頭霧水。
如此蒙眼游戲,實在是不妥。
②兵種的搭配。
士兵與其說是士兵不如說是具象化的裝備,是硬實力的表現。
但游戲似乎只能出系統出裝,這點讓人無法忍受。
希望能具體到士兵的兌換。
③技能的施放與移動。
說不上來的怪異,技能釋放不倫不類,移動則像是陷在泥潭里難受。
④地圖與模式的增多。
期待游戲的改進與完善。
游玩時間急促,如有謬誤,煩請指正。
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