Machinations是國外的一款游戲機制原型工具,它使用起來不是很方便,但整體的架構還是不錯的,跟一般的游戲機制書上的邏輯很相符,這里免費附上Machinations工具免費下載!
Machinations游戲機制原型工具工作原理
Machinations工具支持用戶創建和保存數字版的Machinations圖解,并實時查看其變化。該工具與對象型2D繪圖程序如Microsoft Visio類似。它的中部是工作區,側邊欄是各種可選擇的工具。
workspace(from gamasutra)
當使用工具時,它以一系列時間順序或迭代(這里的“迭代”是指“可交替的”)方式執行由圖解指定的事件。該工具可以改變圖解的狀態。當它完成一次迭代時,就會執行另一次迭代,并顯示圖解的新狀態。這個過程一直重復直到用戶自行中止。用戶可以通過設置間隔值來控制各次執行的時間長度;如果用戶想讓工具緩慢運行,可以將間隔值設成每次執行持續多少秒等。
running(from gamasutra)
(簡單的Machinations圖解。小圓圈代表資源,既可以儲存成節點,也可以在節點之間移動。)
Machinations圖解允許玩家任意提取概念。可以用圖解表示全部或部分的游戲機制。使用Machinations圖解,用戶可以在不同程度的細節上設計和測試游戲的機制。例如,它可以從單一玩家的角度模擬游戲,即使游戲其實是多玩家類型的。又或者,它可以不同程度地模擬不同玩家模式的機制。用戶還可以忽略游戲中某些方面,如輪流玩家回合。
Machinations圖解的基本元素
Machinations結構可用于模擬活動、交互作用和游戲內部經濟的不同部分之間的互通。游戲的經濟系統是由資源的流動決定的。為了模擬游戲的內部經濟,Machinations圖解使用了若干類型的節點,即引入、推出、收集和分配資源。資源連接決定了資源如何在不同元素之間的移動;狀態連接決定了資源的當前分布如何改變圖解中的其他元素。總地來說,這些元素形成了Machinations圖解的核心。我們將從最簡單的一個開始說起。
池和資源連接
池是圖解中的一個位置,用于集中資源。當池為空時,用空心圓表示;當池中存有少量資源時,就用更小的圓圈表示資源數量;如果池中的資源太多,無法用堆疊起來的圓圈表示時,就用數字表示資源數量。
pools(from gamasutra)
池用于模擬實體。例如,如果用戶有一種名為金錢的資源和一種名為玩家銀行帳戶的實體,用戶可以用池代表銀行帳戶。注意,池只能儲存整數值。
最簡單的一種連接是資源連接,即從一個節點向另一個節點轉移資源。用實心箭頭表示連接圖解中的節點。資源連接可以以不同速率轉移資源。在資源連接旁邊的標簽表示每一次可以順著連接轉移多少資源。如果資源連接沒有標簽,就表示速度為1。
激活模式
在各次迭代中,在Machinations圖解中的節點可能會開啟。當一個節點開啟時,它將資源沿著連接引入或推出到與它連接的另一個結點。節點是否開啟取決于它的激活模式。Machinations圖解中的節點可以分為以下四種不同的激活模式:
1、可以自動開啟的節點,它可以在每一次迭代中開啟。所有自動節點都是自行開啟的。自動節點用星號表示。
2、交互節點可以表示玩家的活動。在Machinations工具中,交互節點在用戶點擊它之后開啟。交互節點用環圈表示。
3、開始活動節點在第一次迭代以前只能開啟一次。在Machinations工具中,開始活動節點在用戶點擊運行按鈕后立即開啟。這種節點用字母S表示。
4、被動節點表示只在回應由另一種元素產生的觸發器(這個之后討論)時才開啟。資源可以被其他節點推出或引入被動節點為,但被動節點本身并不推動或牽引資源,除非被觸發。被動節點用一個圓圈表示。
推出和引入資源
當池開啟時,它會將資源引入任何與之連接的輸入點。它引入的資源的數量取決于各個輸入資源連接的速率;蛘撸乜梢栽O為推出模式。在這種模式下,當池開啟時,它將資源沿著它的輸出連接推出,流動率就是輸出資源連接的速率。在推出模式下的池用P表示;如果一個池只有輸出,就認為它處于推出模式,那么P標志就可以省略了。
如果池要從它的遠端的輸入引入更多的資源,有以下兩種方法:
1、默認地,節點會盡可能多地引入資源,取決于它的輸入流動率。如果沒有足夠的可用資源,它仍然引入已有的資源。
2、或者,節點可以設為引入所有或不引入資源。在這種模式下,當沒有足夠的可用資源時,節點將不引入資源。處于引入所有或不引入模式下的節點用&表示。
沙漏案例
使用池和資源連接,我們可以構建一個簡單的沙漏。在這個例子中,兩個池被一個連接關連起來。上方的池(A)是被動的,包含5個資源,而下方的池(B)是主動的,沒有資源。經過各次迭代,B將從A引入一個資源,直到所有資源都從A轉移到B。之后,這個圖解的狀態將不再發生變化。
特色
從機制設計的架構來說是很不錯的工具,這個工具得配合原作者游戲設計的架構理論一起使用,但從邏輯來說是非常有幫助的。用的人很少應該是指國內吧?原作者的兩本書在國外還是挺有影響力的,但國內大部分游戲設計師(主要是國內大型開發商)的設計系統理念并不是按照這個邏輯來,所以這個工具實際對他們的幫助不大。個人建議如果希望從本質和根源上對游戲設計有更多理解可以多啃下這個工具。
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