作為一款可以不依附其他三維軟件而能夠自己獨立運行的渲染軟件,Maxwell Render因其自身的高性能等各種優勢而受到不少業內人士的認可。那么如何能將這款軟件熟練地進行操作呢?本節內容小編為大家整理帶來的是一份maxwell render教程——準確地說應該是MaxwellRender2.6中文教程,該教程為pdf格式中文免費版,需要掌握更多Maxwell Render軟件知識的朋友們趕緊來下載查閱這份教程吧!
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MaxwellRender2.6中文教程內容節選
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3、在“ 材質編輯器” 中 ,K 參數是什么意思?與 與 Nd 參數的差 別 是什么?
從物理角度看,折射率不只是一個簡單的數值,折射率的定義源于對一個特定波長的復雜計算。這是計算:一個特定波長的折射= ND +K.iND 代表折射指數, 那是眾所周知我們經常使用的折射率概念。 K 為消光系數: 電磁波通過物質傳播時被吸收損耗。 這通常與阿貝混淆, 但它們實際無關。
K 是有關消失的波。
K 值的使用是可選的。它用于當你不想用 IOR 文件或 IOR 文件不存在時更精確的創建金屬。要找到常見物質的 Nd 和 K 值,請看 Luxpop 網站。在波長框中輸入波長 589(nm)。
4、麥克斯韋渲染 舊的 的 V1 與 與 V2 材質 兼容 嗎 ?
麥克斯韋渲染第 2 版材質系統的改進,可以讓您更好,更復雜,和更快的創建材質。版本 1.x 材料與版本 2.x 兼容,但 1.x 版本的少數材質(為此場景)可能看起來不完全正確。我們建議在第 2 版重新做 1.x 版本中的許多材料,盡可能地使材質質量遠遠優于他們。
目前唯一難兼容的材料是 SSS 材質和 Clipmap 材質。
5、舊 SSS 材 質 與現在的差異 。
新 SSS 系統更好地全面融入 BSDF 整體,使其更直觀,更容易配置。隨著新 SSS 模式與舊的略有不同,您舊的 SSS 材質在新版本中渲染時可能會出現略有不同。
為了讓他們看起來是一樣的,你將提高您的散射系數到更高的值。
6 、舊 Clipmap 材質與現在的差異 。
新的堆棧層系統允許你用更直觀的方式創建更復雜的材質。 在此之前, 就像你必須用傳播貼圖獲得一個簡單的剪切一樣。 現在,創建一個 Clipmap 材質,只需像普通材料設置一樣,在層屬性面板中在 Opacity /Mask 應用 Clipmap 貼圖。更多細節看 Clipmaps 頁面。
7、我的玻璃物體出 現 黑色。
檢查您的透射顏色和衰減距離。衰減距離應圍繞普通玻璃 3 厘米和高檔玻璃 40 厘米左右。您還必須檢查你的場景規模。最后,確保您的透射顏色設置為除純黑色(0,0,0)以外的任何顏色。
8、我在哪里可以設置應用材的 質的 R2 文件 ?
R2 文件(控制在 0? 和 90? 顏色之間的衰減)現在已改為 R2 的數值框,在這里你可以直接引入兩個 R2 文件中包含的值,其結果是一樣的,但現在使用更直接。
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