我們經常在電影里或者游戲里看到很多設計的很逼真的漂亮汽車。那么它是如何制作出來的呢?MAX是一款非常專業3d設計軟件,一般在非常專業的設計領域里的用戶會使用它,比如說游戲,電影,等等。今天東坡下載站的小編就為廣大設計工作者整理了關于3DMAX創建一個逼真的汽車渲染教程,供廣大設計工作者參考。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max[1]或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。
最終產品
在本教程中,Sumeet使用“道奇”,但這些步驟將讓你使用任何高解析度汽車的模型,可以實現類似的結果。
創建一個逼真的汽車渲染教程第1步
為了實現上述類似的結果,你需要建模一個詳細和清潔的汽車。如果你不喜歡造型,你可以使用預先制作的模型。另一個重要的步驟是找到一個很好的HDRI圖像和匹配的背板。我得到了一個人在,但你也可以做自己的研究,找到一個很好的HDRI和背面板,因為有很多他們在互聯網上提供。當你已經完成了收集你的模型和HDRI,火了3DS Max與進口/汽車模型合并到一個新的3ds max場景。
第2步
在頂視圖中創建一個長的平面。在于車輪下和作為在道路的平面,以便它的位置。
第3步
確保您的選擇透視圖,并進入到“查看”>“視口背景”>“視口背景”或者(Alt + B)。點擊“文件”和加載背景圖像。使用所選的設置而加載的背景圖像。
第4步
再轉到“頂”視口中,并創建一個標準的目標相機。不要擔心它的位置和設置,我將解釋這一點。
第5步
良好的背面板包含的信息f制光圈數,ISO和其他重要設置。所有我們必須做一些圖像參數相匹配的相機,我們剛剛創建的。所以右鍵單擊圖像,并在“屬性”,進入“詳細信息”,然后向下滾動,直到您看到“相機”推出菜單。目前,我們將只匹配“焦距”的參數。正如你可以看到的,后面的車牌圖像有一個“焦距”值45。
第6步
早在3ds max中,“相機設置”和“鏡頭”設置為45。另外,更改透視圖到您的相機(C)。
第7步
現在,我們需要符合我們的觀點與背景圖像。有幾種方法可以做到這一點,如攝像頭跟蹤等,我個人覺得這些方法太復雜,所以我使用試驗和錯誤的方法。我做的是嘗試匹配的角度來看,道路與背景圖像使用相機的工具,如“軌道攝像機”和“泛”(鼠標中鍵點擊)。如果您認為汽車是太小,那么你可以使用“多莉相機”為好。當你滿意你的作文,右鍵單擊相機,到“相機校正修改”。點擊“猜測”,它會自動將正確的觀點。夫婦分鐘的實驗后,我的視口弄成這個樣子。
第8步
我們的現場準備工作完成后,讓我們開始用的材質和紋理。“紫膠”材料分配到車身上。在“基地和蟲漆”材質選項,使用“V??RayMtl”,并把“蟲漆顏色混合”值“100”。回到基本材料,使用如下所示的設置。
甲蟲膠允許您疊加在另一個的一種材料,與基體材料是下面和紫膠在它的材料。“蟲漆顏色混合”框控制量紫膠敷設在基材上,得到和細分值控制材料的平滑性。你有越多的細分值,該材料將看無噪音的渲染,但是這當然會增加渲染時間。
第9步
車身顏色,到“車色”,“蟲漆材質選擇,并使用以下設置。我決定給深紅色的車身,所以我用了一個衰減梯度在“漫”老虎從淺紅到深紅。例如,如果你想黑色carpaint,那么你可以簡單地取代淡紅色,灰色和黑色的暗紅色。我也使用Fresnal反射時間。菲涅爾描述的方式,表面的屬性的不同而改變的視角。
第10步
對于擋風玻璃材料,適用VRayMtl擋風玻璃,并使用如下所示的設置。注:的反射參數控制的材料的反射。黑色意味著該材料中不反映任何東西,白色意味著它會反映在場景中的一切。折射值,透明度的材料,其中白色表示100%透明,黑色表示100%不透明。另外,我用一個小圖片的彩虹梯度下的漫反射的插槽,你可以找到一個類似的使用谷歌。
第11步
對于輪胎材料應用的VRayMtl和檢查“BRDF”,“病區”。BRDF參數確定的重點和鏡面反射的類型。
創建一個逼真的汽車渲染教程第12步
因為輪輞材料,適用于一個VRayMtl所示的設置。反射光澤度控制參數的鏡面反射vraymaterial的。該值越低(0.45-0.75),反射的虛化。另外,如果你用更少的反射光澤度值,你需要細分殺青,,模糊反射產生更多的噪音在渲染。
第13步
現在,指定一個“消光/陰影”的道路,使材料的的陰影從VrayLight和HDRI捕捉。打開“材質編輯器”中,單擊“獲取材質”,從列表中選擇“磨砂/陰影”,并把它的道路。使用默認設置的“磨砂/陰影”的材料。
第14步
時間使用HDRI照亮了現場。按“M”打開“材質編輯器”窗口中,點擊“獲取材質”按鈕。會彈出另一個窗口的“材質/貼圖瀏覽器”。從列表中選擇“位圖”,并從瀏覽器加載HDRI。
第15步
轉到“香江”菜單中,從下拉菜單中選擇“VRay的”的“,創建一個”VrayLight“的以上的車使用以下設置。根據你的場景中,您將需要調整倍增器的值。在我的場景,一個乘數“1.5”完美工作。
第16步
將“Vraylight”,所以它坐在車頂上。
創建一個逼真的汽車渲染教程第17步
再次打開“材質編輯器”,然后拖動“使用紋理”的VrayLight插槽的HDRI。
第18步
按“F10”打開渲染設置窗口。在的V-射線菜單,“環球開關”,取消選中“默認燈”。在“圖像采樣器”,選擇“自適應亞門”,然后選擇作為抗混疊濾波器的的“米切爾奈特拉瓦利”。在“環境”選項卡,選中“反射/折射環境覆蓋”,并拖在相同的HDRI你申請的VrayLight的的。的顏色映射“卷展欄下,選擇”指數“的類型,勾選”子像素映射“,也有”鉗位輸出“,留下了”鉗位電平在1.0。
下面是一個解釋的設置:
默認燈光:因為我們已經使用HDRI照明,我們不希望,默認燈光照亮了我們的現場。請選中此參數。
自適應亞門:這是一種先進的圖像采樣器,能夠欠(小于每個像素的樣本)。模糊效果(直接GI,景深,有光澤反射/折射等)的情況下,這是最好的首選的圖像采樣器在VRay。平均而言,它需要較少的樣品(及因此更少的時間),作為其他的圖像采樣來實現相同的圖像質量。然而,詳細的紋理和/或模糊的效果,它可以是速度慢,比其他兩種方法產生更壞的結果。
米切爾奈特拉瓦利:你可以閱讀說明,在VRay卷展欄,它允許控制之間的邊緣增強和模糊。
VRay的環境:我們已經在使用我們的HDRI作為一個天窗,所以我們只需要將它復制到反射/折射插槽。
Vray的顏色映射:指數自動調整亮度/對比度的場景,這樣你就不會得到“燃燒”的地區。總之,線性映射方法夾鮮艷的色彩為白色,使任何明亮的圖像出現“燒壞”。這兩個指數和HSV指數模式避免了這個問題。雖然指數模式容易洗出的顏色和飽和度,HSV指數模式保留的顏色的色調和飽和度。
子像素的映射:此選項控制,顏色映射是否將施加到最終的圖像的像素,或單獨的子像素樣本。
黑暗的倍增器:這是暗色調的乘數。它的作用就像一個對比度參數。
明亮的倍增器:這是的乘數為鮮艷的色彩。它的作用就像一個亮度參數。
影響背景:如果是這樣,顏色映射不會影響顏色的背景。
鉗位輸出:如果是這樣,顏色會被夾住后顏色映射。在某些情況下,這可能是不受歡迎的(例如,如果你想反鋸齒HDR圖像的部分也是如此)。在這種情況下,關閉夾緊關閉。
使用以下渲染設置:
創建一個逼真的汽車渲染教程第19步
現在,讓我們使我們的第一個圖像。按“F9”快速渲染。正如你可以看到的,它并不像它看起來在最后的結果,所以讓我們調整一些更設置。
第20步
按“M”打開“材質編輯器”窗口中,選擇相同的位圖包含HDRI文件材料。現在,這里是棘手的問題。我們需要,調整HDRI的位置,直到我們得到良好的照明和反射的車體上。...... - 有沒有其他辦法做到這一點,除了渲染,渲染,和渲染!
后擊中數呈現,我的位圖的參數是這樣的:
創建一個逼真的汽車渲染教程第21步
所以,這里是從3ds max中的最終渲染。正如你可以看到,它仍然是完成的圖像略有不同。不要擔心,我們在Photoshop中下一步將提高渲染!
第22步
火了Photoshop,并打開以前的渲染。添加一些溫暖的色調,用“色彩平衡”。按下快捷鍵“Ctrl + B”或“圖像>調整>色彩平衡”。根據您的需要調整滑塊。我使用的值“+16,0,-13”。我也加入了一些大燈發光,使用一個插件叫做“諾爾輕廠”,并調整了部分水平,以得到一個不錯的亮度/對比度的圖像。您還可以添加一些很酷的照明效果,并嘗試不同的后處理,使用任何其他插件或在Photoshop本身。
結論
教程到此結束。我希望你喜歡它,并學到新的東西。如果你是無法了解任何步驟,請隨時發表評論,我會盡量解釋它作為最好的,我可以。感謝您的時間。