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網游行業現瓶頸 游戲創新誰買單?

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  從2000年至今,國產網游市場已經走過了十一個年頭。縱觀過去的十一年發展歷程,從最初的依靠代理運營模式,到現今以自主研發與代理運營百花齊放,甚至自主研發還稍占上風,逐步印證了“自主創新引領行業發展”的理念正演變為中國網游企業不斷前進的內核動力。

  但我們必須清醒地認識到,國產MMORPG的境況是如今正面臨著玩法與技術上瓶頸,同質化的窘境始終未能擺脫。尤其是2010年網游增速放緩之后,不少從業者心中打上了“網游行業是否已經停止了創新,導致市場上升空間出現天花板”的問號,另一方面,網游廠商也意到了這一瓶頸,但對于意味著巨大的風險與收益并存的創新,卻難以做出合適的選擇,由此也引發了一個疑問:“游戲創新的風險,到底玩家與廠商誰來買單?”。

  創新不是獵奇不是山寨 而是打破常規創造新的體驗

  游戲產業本身就是一個文化創意的產業,因此關于創新的討論自網游誕生起便一直在討論,但國內不少廠商對于創新的做法卻是只得其形不得其神,如有些國內廠商在游戲世界中加入真實文化體系中的點滴,比如將代言人的形象加入到游戲中,制作成NPC,或是將一些爭議角色用于游戲內容或服務器名稱,來粗鄙地滿足部分玩家獵奇的欲望。然而這些粗淺層面的做法并沒有得到玩家多少認同,而僅僅成為了一種炒作與獵奇的噱頭。創新不是故作高深,不從網游產品本身出發而提出“治標不治本”的噱頭,既不能出現影響生產鏈的進化,也不會獲得主流用戶的認同。

  反觀國外,近的如《憤怒的小鳥》和《植物大戰僵尸》,它們作為近兩年來風靡全球的最炙手可熱的兩款游戲,其成功則源于國外的游戲開發商Rovio與PopCap的不懈堅持與創新精神。再往前如,至今仍擁有大批簇擁玩家的3D網游《魔獸世界》,其本身一直被模仿,從未被超越。究其原因,就在于很多國內廠商的原創實力不足,雖然國內網游發展已過十一年,但是國內的很多廠商還是沒有跳出模仿、抄襲、山寨的怪圈。如兩年前五分鐘推出了風靡一時的《開心農場》,引領了SNS游戲的興起,結果很快就有大量的廠商推出各式各樣的山寨版產品,而其中大多數只是換了一個馬甲的表皮。

  多年來盛行的“拿來主義”,造就了如今“同質化”的現狀事實,正在一次又一次的挑戰玩家的審美極限。國產游戲在技術上落后國外,在游戲創作上又跟風模仿嚴重,以致能走出國門的游戲寥寥無幾。只想盈利不想創新,這是個全產業的問題,因為沒有創意,而僅僅是停留在滿足玩家的獵奇欲望層面之上罷了,長期以來就逐漸造成了我們原創力的匱乏,例如在游戲題材上選擇以西游、三國等作為題材的網游數不勝數,跟風者甚眾,成功者卻不多。

  創新是發展的動力 是為整個網游行業前景買單

  中國網游的創新能力不足的問題,一直是業內人士所爭論的問題,而網游企業的產品創新需要的是時間,依靠自己的積累和總結去挖掘市場,這恰恰也是暴雪成功的重要原因之一,然而這一切是目前浮躁的中國網游所不存在的。但是這一切是不能成為中國網游停滯創新的借口,畢竟在中國網游要走出國門走向世界,簡單依靠模仿是永遠不夠的,因為只有依靠研發上的創新才是支撐網游發展的基礎性動力。

  盡管國內原創網游的創新力飽受非議,但仍有部分廠商愿付諸努力,如金山曾花費上億元的巨資,以及長達六年的時間研發出一款《劍網3》,這對以盈利為目標的商業機構來說無疑是冒天下之大不韙。在內部和外部雙重壓力下,金山在證明一個論題:中國究竟能不能像暴雪那樣花N年時間打造一款生命力持久的游戲?因此,從這個角度看,金山是花費巨資為國產網游的發展前景買單。

  再如巨人的《征途2》已于不久前上線,聲稱將推行“第三代網游收費模式”的,無論其實質何如,結果怎樣,至少勇于開創與嘗試的勇氣是值得肯定的。

  今年新出的一些原創作品,如《無限世界》等,也試圖開始摒棄浮燥,苦修“內功”,其獨特的多元平行世界觀設定令人耳目一新,除了主流的“東方武俠世界”、“西方奇幻世界”等,甚至還將推出“萌王星世界”、“軟妹世界”等風格各異的子世界,這是之前的網游從未嘗試過的。據悉《無限世界》的創始人已受邀參加2011年的CGDC這一國內最具影響力的游戲開發盛會,并將在會上詳解《無限世界》帶來的“九大逆天級創新,十大傳說級傳說”,如與商家深度置入合作的“天街計劃”,徹底打破網游與網聯網之間壁壘,讓用戶可以在游戲內方便的收看電影、視頻、閱讀小說、購物的“破壁計劃”等。聽上去都是非常有意思,也有一定風險的嘗試。

  無疑,不論是《劍網3》的六年磨一劍,還是《征途2》對收費模式的革新,抑或《無限世界》提出的眾多創新理念,都是在為當前國產網游的發展前景而做出的積極探索。某種意義上,是在為整個行業的前景買單。

  促進創新控制風險 廠商責任決不能讓玩家來買單

  根據傳統行業的經驗,創新應包括兩方面,首先是對現有優勢的發揚和劣勢的彌補;其次,是全新機制和技術的應用。但后者應是建立在前者的基礎之上,才能降低成本,提升品牌核心價值。事實上,產品創新作為一種基本的企業行為,無可避免地面臨著市場需求性風險,技術性風險和管理性風險。

  對于網游游戲廠商,目前看起來大致可劃分為兩大陣營:第一種靠產品,第二種靠運營。這兩種核心競爭力都是可行的,而一家公司也很難同時具備兩種基因,但一個都不具備的公司,在長期發展中必有瓶頸。兩者的區別在于,強調精品產品的公司,模式更為靈活。因此,如要選擇產品為王的策略,就要注重游戲的原創,擁有創造力。

  在十余年前,網游進入國內的早期,市場還不穩定,由于可以選擇的產品數量偏少,那時的廠商處于賣方市場的地位,而玩家往往缺乏挑選與比較的權利。即使有些原創網游因為品質不夠硬而導致失敗,依然是由用戶和市場在為此買單,因此那時不少廠商熱衷于撈一票就走人的短視做法。這樣,在中國游戲行業中出現了很有趣的一面,就是失敗產品源源不斷的出現,直到被市場淘汰后,又繼續出現新一批的失敗產品,然后不斷地循環下去永無止境。如今經歷了十余年的發展,數百億的市場規模已經形成,如果再出現品質低劣的產品,那就只能是研發商自身買單,因為這是研發商的責任。

  網絡游戲作為創意型文化產業,其對創新的需求是毋庸置疑的,但創新往往伴隨著風險,所以其自主創新帶來的市場價值也將是巨大的。自主創新并非憑空樓閣,而是在立足現有品牌、技術的傳承根基上,既要促進創新,同時也控制好風險,只有這樣方能走出一片新的天地。否則,整個中國游戲行業都將面臨著同質化帶來的盈利空間不足的困境,抑或是整個行業將會為失敗的創新行為后果而買單!

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