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“小鳥”做推廣 下載量“憤怒”了
4月27日-28日,全球移動互聯網大會在北京國家會議中心舉行,在兩天時間內,來自全球多個國家和地區的千余位移動互聯網從業者將云集北京,共同討論移動互聯網的未來發展方向。搜狐IT和搜狐微博作為本次大會戰略合作媒體,將全程視頻直播和微博直播本次大會。
Rovio Moblie公司全球市場發展總經理 Peter
Rovio Moblie公司全球市場發展總經理Peter參與了本次大會,并詳細介紹了知名游戲“憤怒的小鳥”的創作過程。據Peter介紹,這款游戲的下載量已經達到1.4億,是Rovio Moblie公司的第52款產品。
Rovio Moblie公司此前一直為Nokia、摩托摩拉、電信運營商等企業提供游戲產品,比如貪吃蛇。但是,這種預裝的合作模式使游戲公司沒有直接面向消費者的機會,蘋果iPhone和iPad為Rovio Moblie公司提供了一次機會,其意義在于,這是一個直接面向消費者的機會,游戲質量成了最重要的因素,而憤怒的小鳥最終獲得了用戶的認可。
此外,Peter還介紹了公司為“憤怒的小鳥”做的市場推廣,具體作法是,通過Twitter跟用戶聯系,了解用戶的反饋。
以下為Peter的演講文字實錄:
Peter:在國外也是這樣的。不玩我們在哪問,大家回答都是玩過這個游戲。它已經成為這個行業內增長最快的一個品牌了。我們看到智能手機發展速度非常快,現在我們的下載量達到1.4億。第一年是有5000萬的下載量,到今年1月份是7500萬,3月份到了一億,現在已經達到一億四千萬的下載量,增長非常快。當然也不是憑空而來的,不是一蹴而就的。
我們公司成立于2003年,成立公司我們一共開發了51款游戲之后才開發了“憤怒的小鳥”,所以沒有人說一大早起來就取得了成功,我們也走了很長的路,開發了很多產品。包括給Nokia等公司也開發了游戲。我們給Nokia開發了一款游戲達到了2.2億,這是我們公司迄今為止下載量最大的一款游戲。當然我們的目標也是越來越遠大,戰略也在不斷調整。“憤怒的小鳥”是我們根據我們新戰略開發的第一款游戲,而它在iPhone上也取得了巨大的成功。希望可以進一步成功。
一方面我們希望有快速發展,另外也保持非常冷靜的態度進行分析。剛才也說到我們公司也是經過了六七年的發展歷程才走到今天。在移動游戲方面我們有非常長的歷程,之前也推出過相關的游戲,比如“貪吃蛇”。
以前游戲是好是壞是由運營商決定的,消費者自己沒有太大的選擇。比如說以前在老式手機上,我們只能玩“貪吃蛇”的游戲。其實這個游戲蠻好玩的,但是如果讓消費者自己掏錢的話不會選擇這款游戲,這就是一個問題了,即使游戲很好,可能也無法發行到消費者手中。
但是我們有了一個新的發展,就是蘋果公司的iPhone面市了,改變了整個的業態,這是一個里程碑式的發展,對于我們也是里程碑式的發展,我們也進行了戰略調整。iPhone是一個很好的終端,我們可以通過這個終端直接接觸到用戶。這是我們以前沒有的一個優勢。
以前Nokia、摩托摩拉、電信運營商是很難給我們提供這樣直接面向消費者的機會,但是蘋果公司給了我們這個機會,他們的設備本身是非常出色,但對于我們最大的意義是有一個直接面向消費者的機會,所以游戲質量現在成為了最重要的因素。
然后我們像中大獎一樣,我們會做了很多用戶分析,2003年的時候大家也談論移動游戲、移動娛樂,但當時我覺得市場還很不成熟,當iPhone出現的時候我們才中了大獎,成為業界的一顆新星,iPhone和Android系統給我們提供了成功的平臺。過去幾年的發展,我們看到業界中心越來越轉向移動互聯網,我們談了很多移動互聯網的發展,但是這些年才出現爆炸式增長,所以展望未來的話,我們希望把自己的品牌進一步做大做強,在智能手機上能夠也同樣地實現這種爆炸式的發展。
另外要跟大家分享的是,一開始我們開發的想法和設計。這是我們最早做的設計草圖,就是“憤怒的小鳥”設計師最開始做的草圖,這個跟我們現在玩的游戲不太一樣。關鍵是草圖里面把一些主角形象定下來了,我們希望通過“憤怒的小鳥”開發一款自己的產品,有自己的知識產權,所以在內部做了很多設計。這個游戲設計出的角色也得到了大家的歡迎,我們內部人員也非常喜歡這樣的設計,我們先把角色設計出來,再根據角色開發游戲。我們的工作方式是先設計角色,根據角色特點來開發游戲,在這個基礎上做了特許經營、特許營銷,我們先設計了小鳥、小豬,然后設計了游戲。
一開始我們有一個想法是小鳥是很恨這些豬的,在游戲當中也有很多音樂,當你不過關的時候也會有一些音樂。這是我們自己開發團隊有一天晚上喝了一些啤酒之后,哼出來的音樂。
接下來我們看看是如何做的開發。一開始有了靈感,然后我們在想在這個靈感基礎上還有怎樣的開發。像電影公司也有這樣的靈感,有的是有了靈感先放一邊再想下一個靈感,但是我們公司不是這樣的。我們有了這樣的靈感,而且之前我們開發了51款游戲,有些成功,有些失敗,所以我們知道要想開發出一款熱門游戲是非常困難的,所以我們愿意在這個靈感基礎上做進一步投入,開發出一款成功的游戲。現在“憤怒的小鳥”有不同的版本,有高清版、免費高清版、情人節定制版等等。
那么這個游戲成功關鍵是什么呢?首先這個游戲本身是非常優秀的,這是一個非常基本要素。那么還有哪些成功要素呢?我們可以看一下在應用商店當中的情況,其中有2萬多開發人員等。
芬蘭人在營銷方面可能是勝人一籌的,營銷確實是非常重要的。我們這個游戲的營銷方法是不太一樣的,我們開發了一些新的方法來宣傳和推廣這款游戲,我們跟游戲粉絲保持著密切的交流和溝通,通過Twitter跟他們進行聯系,了解用戶的反饋。還有一個方法是我們把這些圖片,這是一副草圖,這是一個5歲的小孩畫的草圖,他畫了一個“憤怒的小鳥”的場景,讓我們一下子有了一個靈感,我們想要不要把這個場景融入到游戲當中呢。結果我們設計出來的效果是這樣的,我們也把這個小孩的名字放到里面,所以大家玩到這個環節的時候也可以看到這個小孩子的名字。可以說他是最年輕的設計師了,才5歲。
另外我們會讓游戲玩家更多地參與我們的活動,我們也開發了一系列的商品、紀念品、玩具,我們原版產品銷售量已經達到上百萬了。但是在中國我們也是受盜版影響最嚴重的公司了,僅次于迪斯尼和Hellokitty,當然一方面也反映我們比較成功,也展示了游戲的魅力所在。
由于我們營銷預算非常有限,我們推出了“憤怒的小鳥”的電影。我們也給玩家提供一些線索,可以參與游戲,可以在會場里面找到一個精致的橄欖球。在游戲中間,游戲玩家可以找到一些線索,通過這樣的游戲最后贏得大獎,而且也可以參加到我們電影的首映式。
我們的下載量是非常高的,“憤怒的小鳥”應該說可以變成了“開心的小鳥”了。另外我要說,我們是一家小公司,但是在中國我們的確有一個很大的產業。現在我們賣了很多萬份的游戲拷貝了,但是我們依舊野心很大,希望變得更大。尤其是想做對于針對于中國特定的量身定制的產品,比如說“憤怒的小鳥”中國版,還有做一些其他的產品。希望可以在中國達到一億的銷售額,也希望在中國成為最領先的娛樂品牌之一,就像喜洋洋和灰太狼一樣,所以我們作為一個小公司還是蠻野心勃勃的,但是我相信我們可以做到。
另外是在中國以及其他地區都在做的一件事情,不光投資于商業界,同時還投資于品牌擴展,比如電視、電影,比如我們的電影已經做了,同時也希望未來可以獨立完成這些工作,在未來四到五年希望可以做到。還有橄欖球賽的推廣,以后每年也會跟一些大牌開展合作,開展關于我們自己的推廣工作,所以我們這里真的有非常滿滿的計劃。
我們還有免費下載等相關策略,這也是一個很大的區域。我們要不斷地給數以百萬計的粉絲新的游戲,尤其是對于買不起的用戶,我們會給予嘗試機會,比如說“憤怒的小鳥”游戲做出來,有40%多的人會買,但是剩下的人是買不起的,總是一半一半的,所以我們希望擴大購買人群。我們希望不要做太多產品,但是每做一款就要精益求精,讓大家喜歡它。我們會做好游戲,但要保證這一款游戲是靠得住的,是非常精彩的游戲。
大家現在只是從“憤怒的小鳥”這一款游戲來看待我們的游戲王國。今天非常感謝大家傾聽我們的故事以及成長過程。再結束之前,扔一個“小鳥”送給大家!謝謝!