一.傷害測試
M4A1死神的爆頭威力
無甲黃金:131
有甲黃金:98
無甲白銀:124
有甲白銀:93
M4A1-死神0距離具體威力測試(有甲):
頭:98/93(金/銀)
臂:31
胸:24
腹:29
腿:22
M4A1死神0距離具體威力測試(無甲):
頭:131/124(金/銀)
臂:31
胸:31
腹:37
腿:22
*護甲修正為25%。
(CF玩家應該不明白什么叫護甲修正,護甲修正即有甲后傷害削弱占原傷害的百分比,也就是說甲修越小,護甲對威力的影響越小,而護甲對臂和腿部無效)
小總結:完全在意料之中,死神相比其它三把M4,威力沒有任何提升,威力與其它三把英雄級完全持平
二.距離修正&墻體修正
距離修正:
距離修正即威力隨著距離的衰減。
M4A1-黑騎士距離修正如下:
有甲白銀爆頭威力&距離(單位:米)
93HP——0~13m
92HP——14~21m
91HP——22~28m
90HP——29~43m
89HP——44~50m
88HP——51~57m
87HP——58~72m
86HP——73~79m
85HP——80~86m
84HP——87~101m
83HP——101~~~~~
*101m之后,傷害依舊會衰減,不代表最小為83HP,只是測量截至到101m
小總結:距離修正完全等同于其它的英雄級M4,也就是說無論任何距離,只要是同一位置,那么傷害與其它英雄級M4相同
注:
1.游戲中的距離可通過insert鍵按兩次實現隊友距離查看,單位為m
2.不同其它部位傷害按身體各部位傷害比例計算公式計算即可,(如白銀爆頭:胸部=4:1,第X米白銀爆頭為傷害100,那么那個距離下胸部傷害為25)
三.墻體修正等于黑龍雷神黑騎士,為0。(對比AK-47高達66.6%的墻體修正,也就是說AK穿墻要損失三分之二的傷害)
也就是說,英雄M4A1都不會因為穿墻而削減傷害,所謂有些測試發現傷害變小了,那時因為箱子是有厚度了,削減傷害是距離修正的影響,和墻體修正無關。
四.極限后座測試:
我們的測試標準:
縱向后座以墻上磚塊的長方形的縱向寬度為1個UNIT,
橫向后座以墻上磚塊的長方形的橫向長度為2個UNIT。
這兩個UNT是不同的,前者約為后者的三分之一(由于每個轉的大小都大致相同卻略有不同,所以這個數據是個近似值)
M4A1-死神縱向后座:
約為6UNIT
M4A1-死神橫向后座:
約為8UNIT
由此得出結論,死神掃射到最高點后的橫向漂移比縱向的后坐力還要大。
*今后CF評測團的這兩個數據的評測均采用此UNIT進行計算,距離均采用30m。
*有玩家會問,我看你的圖怎么感覺雖然他們XX比XX彈道好一點呢?
那我可以告訴你,點射和掃射一樣,存在隨機性,評測團每個只發一張圖,并不代表全部情況,而經多次測量無誤,4m4的彈道不存在實際差異。
如果你非認為圖中a比b彈道好,請私聊我們,我可以再給你發個b比a密集的圖,以此證明
小總結:死神的坐高縱向后座和橫向后座等于黑龍雷神,也就是說,3把M4的極限后座力完全一樣,無論是橫向還是縱向都是如此。
所以說,死神在后座方面照之前的M4沒有任何提升,這也在預料之中
五.移動射擊移動射擊:
跑動點射:
與CS等射擊游戲不同的是,CF的大部分突擊步槍跑動點射,仍然可以保持第一發的精準度,只是偶爾跳彈而已。
跑動掃射:
后座直接由約6UNIT變為約9個UNIT,可以說,后座直接放大了約1.5倍,橫向后座也是如此,所以跑動射擊等于將彈道整體放大了約1.5倍,這就是為什么步槍的跑動掃射那么難以控制的原因。
由此評測團以后將武器的跑動分為如下幾個等級:
A級:跑動掃射點射均不失準(如:MP5 MK5等大部分沖鋒槍)
B級:跑動掃射失準但點射都不失準(如:AK M4等大部分突擊步槍)
C級:跑動點射仍然失準(如:AWM等大部分狙擊步槍)
注:跳躍射擊除非特殊武器,否則不會特意說明,因為就算是沖鋒槍,大部分跳躍射擊也是多數在打鳥,意義不大。僅推薦超近距離遭遇戰使用。(這里可以放一張死神跳射圖)
小總結:
武器跑動射擊能力級別:B級
跑動不會使第一發子彈失準,但隨后的后坐力無論橫向還是縱向都會明顯增大,約為1.5倍。
六.小連發水平:
經過了1000次的測試,武器前8發做到近似直線上揚的次數,4把M4均在260(土20)的范圍內,之所以不給出明確數據,就是以防一些人又要說,XX比XX略好一些。
這么解釋一下:讓你投1000次1元硬幣,你510次正面,我的5角錢490次正面,那你可以說1元硬幣正面朝上的概率比5角大嗎?
同理,經過上千次的測試,我們可以認為,4把M4的小連發水平是相同的。
為了不要拿偶然結果當成必然,1000次以上的實驗也基本可以說明問題了。
以后評測團會對武器小連發能力進行分級:
A級:小連發實用性高,可作為主流打法(如M4A1)
B級:小連發使用程度一般,只有較近的距離略有用處(如AK47)
C級:小連發完全沒有意義,近了直接掃,遠了小連發又打不到(如 蒼雷)
死神小連發級別:A級
小總結:死神的小連發和其它M4水平相同。
七.精準回復速度&后座回復速度測試:
首先,介紹一下鼠標宏設定,也就是控制鼠標按鍵間隔,來實現完全的同頻率點射,而單位為ms。
評測武器的點射的重要標準就是精準衰減和精準回復,在這兩個屬性的影響下,不同的武器有著不同的點射強度。
而我們評測的標準就是2個:
1.找出完全不跳彈的間隔頻率;
2.找出雖然跳彈但是不上揚的間隔頻率
這兩個數值,就可以完美的詮釋點射的強度,接下來讓我們進行詳細評測。
(也就是說,數值越小,代表點射能力越強)
3.由于CF是一款款多數主流武器普遍精準回復速度慢于后座回復的游戲,而且兩個速度都十分高,所以CF里速點這種打法屬于主流打法(而這種打法在其它很多游戲里是行不通的),所以,精準回復速度的重要性也遠大于后座回復。
4.我們將以完全不跳彈和完全不上揚的那個點射間隔作為評價精準回復速度和后座回復速度的指數。
M4A1-死神在197ms的間隔下毫無跳彈,也就是完全保持初始精準度(形狀是一個個小橫杠)。而196ms時開始發生跳彈。
M4A1-死神在136ms的間隔下只有左右平移和跳彈,但不明顯上揚。而135ms時全部出現上揚情況。
M4A1-死神極限無跳彈間隔臨界點:196-197ms
M4A1-死神極限無上揚間隔臨界點:135-136ms
M4A1-死神精準回復指數197 (GP為496)
M4A1-死神后座回復指數136 (GP為136)
注:這個數值越小代表該能力越優秀!!!
小總結:和之前的英雄級M4A1毫無區別,遠強于GPM4。
八.四速測試:
M4A1-死神射速:11發/S
M4A1-死神切槍速度:0.6S
M4A1-死神換彈速度:1.6S
M4A1-死神地速:約為8.33M/S
M4A1-死神無啟動(勻速)地速:8.72M/S
小總結:不用多說,與其它英雄級M4無異,并除了跳躍,任何模式沒有移動速度加成。
九.死神手感詳細解析:
眾所周知,彈道由基礎精準度,精準衰減,上揚基礎值調節值,橫向偏移基礎值和調節值,以及反向偏移率組成。
CF是一款純網游,由于種種原因,CF暫時無法像CSOL那樣破解,那么在這種只能到游戲中實測的情況下,上揚和橫向偏移最大值,基礎精準值等等數據可以直接明了的看出,而反向偏移率并不能直接給出數據,所以,我們會進行1000次以上的實驗來測試死神在反向偏移率與其它M4的區別。
首先是這4個M4由于小連發水平差不多,而且后座極限值以及橫向偏移極限值也完全相同,那么最需要驗證的就是反向偏移值了。
換句話說,只要這些準確的數據測試結束,那么就可以證明彈道的優劣。彈道是隨機的,每次都是不一樣的,但是決定彈道的因素就是上面那幾點。這幾點中,只有反向偏移率是不能直接測量的。
所以我們再次進行上千次實驗,并未發現死神的反向偏移率和雷神有什么不同。
也就是說,你的黑龍和雷神怎么玩,死神在爆破里就怎么玩,至少在常規模式,他們不存在區別。
玩法主要就是:
超遠速點,較遠2連發,中距離小連發,近距離掃射。
總之,M4的英雄系列一直是英雄武器照原版提升最明顯的。一個小白買了無影火麒麟不一定能超神,但是買了M4確實能很大程度的提升“實(zhan)力(ji)”。
十.生化模式測試:
整個生化模式,M4A1死神不存在多軌制傷害,即除去救世主和終結者的加成,死神的傷害沒有照常規模式有任何加成。
生化&救世主模式擊退能力:
結論:同GPM4A1
終結者模式定身能力:
結論:同GPM4A1
十一.最后的亮點-----生化跳躍加成:
經測試,生化下,跳躍高度與普通僵尸完全相同(終結者的跳躍高度與紅色僵尸也是相同的)
于是評測團找到了最佳參照物,那就是新圖的水池的邊緣的臺階,正好等于死神的跳躍高度,而且均為普通跳蹲,不使用超級跳:
具體高度詳情請見視頻
關于跳躍效果評判的標準
在CF中,在重力系數相同的前提下,影響跳躍的已知因素有兩個,一是跳躍能力,二是地速(也就是移動速度)。其中,跳躍能力受角色(注:所有人類角色跳躍能力完全相同,這里說的只是僵尸角色跳躍能力的區別)影響,地速受角色,武器和模式的影響。所以,單方面地從跳躍能力上來評價跳躍效果是片面的。
跳躍能力影響跳躍的高度,而地速影響跳躍的距離,故跳躍能力是豎直方向(y)上的物理量,地速是水平方向(x)上的物理量,兩個物理量復合之后,便是跳躍的實際效果,也就是跳躍的軌跡。
生化模式中,尤其像是生化金字塔這種跳躍較多的地圖,掌握好跳躍軌跡是非常重要的,因此在生化金字塔中誕生了一批又一批的跑酷大神。他們能成為跑酷大神的重要原因,就是熟知人類和僵尸的跳躍能力差距,利用這個差距擺脫僵尸的追擊。
在人類時,跳躍非常流暢,而變了小紅,就會腳底抹油,站不穩。其中的原因就是小紅的跳躍能力提高了,而地速提升較小,跳躍能力和地速不相匹配,給了玩家和傭兵完全不同的手感,因此熟悉人類跳躍軌跡的玩家不適應小紅的跳躍。而變了瘋狂寶貝,雖然會感到更加的飄,但不會出現像小紅一樣的情況。那是因為瘋狂寶貝的跳躍能力更強,跳躍的大幅度強化,使其能跳上更高的點位而飄的確定就不足一提了。反觀小紅,雖然跳躍能力提高,但是還沒有達到瘋狂寶貝的程度。對于低點位跳躍能力過剩會“腳滑”,高點位跳躍能力又不夠上不去,比上不足比下有余,因此在跳躍方面是很差勁的。
死神對于跳躍能力的提升對于習慣了玩生化金字塔跑酷的玩家來說可能不是一件好事。死神對于跳躍能力的加強僅僅是小紅的程度,而且又沒有地速的加成,不僅僅跳躍效果差強人意,而且和小紅的跳躍能力差距也沒有了,用來跑酷可能會不如原本熟悉的武器。
但是對于熟悉了新的跳躍軌跡的玩家,死神也可以做到和用普通武器一樣。說白了就是,提升確實有但對于習慣了舊手感的玩家需要重新適應,而對于跑酷新手,可以試試從這把槍練起,如果初學就用這種手感,練成之后一樣是高手。而且大家也可以一起去發掘只有死神可以上的更多點位。比如寂靜村的三段跳可以直接前跳了,是不是更加方便了呢?
小總結:
1.提高跳躍,必須手持死神,你主武器是死神,但手持手槍或者刀是沒有用的
2.高度等于終結者和紅色生化幽靈
3.并不能改變生化中的地速
4.跳躍高度的改變導致了整個跳躍軌跡的改變,而且CF又沒有CSOL那樣的旋轉跳,所以,對于習慣了舊手感的玩家,未必是件好事
十一.挑戰模式
無傷害加成,無暴擊,無特殊穿透,使用方式同其它英雄級M4。
十二.特殊功能
槍托傷害
無AC情況下為1擊必殺
有AC情況下傷害:
頭部:94
胸部:84
胳臂:100
腹部:84
腿:100
攻擊時間0.3s
歸為時間0.4s
全過程0.7s
解釋一下,胳臂和腿是沒有護甲的,所以打到那里反而會直接擊殺。而打頭反而不能。
現實中的M4A1的槍托,是可以拉出來的,而死神的槍托就是因為拉出來所以看上去更長,但實際經測試,距離與之前的M4完全相同.
英雄武器效果:
1、M4A1-死神在生化模式下擁有50發主彈匣;
2、在生化模式下裝備M4A1-死神的人類傭兵,將擁有更高的跳躍能力。
經驗值增加200%;
裝備后增加裝備中的所有步槍的子彈數;
快速換彈;
特殊近戰攻擊;.
同房間玩家經驗增加30%;
同房間玩家GP增加20%;
總結
常規模式:
使用方法與其它英雄級M4相同,在常規模式,M4系列本身就是步槍中的頂級,更不要說是英雄級M4了.
突擊:8
陰點:9
近程對槍:8
中程對槍:9
遠程對槍:8
可搭配性:10
連殺能力:9
戰略指意義:10
綜合能力:9.5分(該模式頂級武器)
生化模式:
生化模式該步槍的出現,在7M4加成下,已經是64發子彈,看似給了沖鋒槍很大的壓力,但是該武器跑動射擊屬B級別,也就是說,雖然移動射擊不會像CS等FPS游戲一樣第一發都打不準,但是后坐力還是會明顯增大的,這就使經常需要跑動射擊的生化模式中步槍的地位十分尷尬,M4死神,有著獨有的彈跳,卻只能在手持該武器條件下觸發(介紹寫的是裝備即可觸發,是不是描述錯誤還是BUG還有待考證)。而且增加了彈跳,對于CF來說也不是完全的好事,能上更高的點位是真,但跑酷手法也會隨著跳躍軌跡的改變而完全改變,對于老手們來說,改變手感的難度不小。
當然,步槍玩生化的最大硬傷還是跑動射擊的問題,所謂高手們口里的“步槍壓不住僵尸”其實不是因為他們的定身能力差到哪去,主要是跑起來能不能打中成了最大問題。
而選擇蹲點遠距離輸出,步槍的確是優于沖鋒槍,但是由不如巴雷特,所以步槍在生化中的地位相對很尷尬。
此外,由于英雄級M4獨有的槍托,使該武器在終結者中刀僵尸方面還是十分優異的。
守點:7
游擊:7
定點輸出:7
跑動射擊:6
續航能力:8
生存能力:7
搶分能力:7
刀僵尸:9
綜合得分:7.5分(主流武器水平,但娛樂性高于實用性)
挑戰模式:
和之前的英雄級M4一樣,雖然理論上由于高換彈速度和射速,長期輸出能力甚至超過AK47,但是,過高的橫向后座,使其跑動掃射較難控制,輸出再高也高不過主流輸出武器,換彈再快也架不住載彈量彈少。所以算不上是主流挑戰武器。
長期輸出:7
短期爆發:6
生存能力:7
刷分能力:6
綜合得分:6.5分(平均水平,算不上是主流但可以用)